Metroid: Samus Returns
7.4
Metroid: Samus Returns

Jeu de MercurySteam Entertainment et Nintendo (2017Nintendo 3DS)

Je vais être franc avec vous, l’annonce du prochain Metroid Prime sur Switch m’a donné des frissons. Non pas parce que cet épisode promet d’être grandiose (à l’heure ou je vous parle rien d’autre qu’un faible panneau nous a été dévoilé, une illustration probablement réalisée à la hâte afin de rassurer les possesseurs de la dernière machine Nintendo et attirer les quelques joueurs encore frileux) mais parce qu’il vient mettre un terme à une longue attente d’un véritable nouvel épisode de la série (Et non Federation Forces, tu ne comptes pas). 7 ans… 7 années de patience depuis Other M. Et pour palier à cette attente, Nintendo nous gratifie d’un remake de l’épisode Game Boy : Metroid Samus Returns pour la 3ds. La tâche a été confiée au studio MercurySteam Entertainment dont j’aimerais sincèrement vous dire beaucoup de bien mais malheureusement le seul jeu de ce studio à m’être passé entre les mains est Castlevania Lords Of Shadows. Un épisode qui a réussi la prouesse de susciter mon désintérêt avant les trois heures de gameplay. Autant dire que l’annonce de ce Metroid n’a pas suscité chez moi un engouement démesuré. Ai je eu raison de craquer?


Certains d’entre vous se rappellent sans difficultés d’AM2R (Another Metroid 2 Remake), projet de “fan” remake du même épisode. Cette réinterprétation orchestrée par DoctorM64 utilisait une esthétique proches des Metroids de Game Boy Advance (Fusion et Zero Mission, qui était déjà une sorte de remake), bien plus agréables aux yeux et il tente également de rafraîchir son gameplay et rend le jeu plus souple que ses épisodes pré-Super Metroid. Avec un poil plus de polish, le jeu aurait clairement pu paraître pour un projet professionnel mais ça c’est sans compter l’intervention de Nintendo qui n’y voit pas un hommage mais une utilisation frauduleuse d’une marque qu’elle possède. DoctorM64 est alors contraint de retirer son jeu des réseaux sous peines de poursuites judiciaires. Nous ne saurons probablement jamais si l’intervention de Nintendo était motivée par une crainte de perdre un potentiel public, lassé d’attendre un nouvel opus officiel.


Samus Returns, comme tout bon Metroid, nous offre un espace d’exploration relativement libre dont certaines zones ne sont accessibles qu’après l’acquisition d’un ou plusieurs items offrant à Samus de nouvelles capacités (Super Jump, Morph Ball, etc.). Mais contrairement à tout bon Metroid, Samus Returns n’invite pas à l’exploration. Alors oui, nous sommes libres de revenir sur nos pas afin de dénicher les power ups disséminés dans le décor mais la construction du jeu invite le joueur à toujours aller de l’avant sans regarder en arrière. Et cette sensation se fait ressentir par plusieurs choix de game design. Tout d’abord par son principe de jeu: Chaque zone de jeu comporte un monument auquel il faut présenter un certain nombre d’échantillons d’ADN de Metroid pour que l’accès à la zone suivante soit débloqué. Nul besoin de parcourir une section de jeu déjà explorée sauf si l’on y cherche des réserves de missiles ou des tanks d’énergies supplémentaires. Ensuite par la présence de “pouvoirs” utilisant l’Aeion (ressources d’énergie au nom aussi facile à prononcer qu'à orthographier). Si certains d’entre eux sont assimilables aux améliorations de la combinaison de Samus, il en est un qui symbolise bien la volonté de toujours aller de l’avant: le radar. Il a la capacité de cartographier les quelques mètres qui entourent notre personnage mais il met également en surbrillance les quelques éléments du décor destructibles ce qui gâche un peu le plaisir de fouiller pour y trouver un secret. Et le déclenchement de cette capacité devient vite un routine à chaque entrée dans une nouvelle pièce. Certains mettront en avant la liberté du joueur d’utiliser ou non ce dispositif… C’est vrai mais il est tout de même si facile d’accès qu’il est souvent compliqué de résister à la tentation de l’utiliser (de là à y voir une faiblesse chez le rédacteur…).


Si un magazine chasse et pêche du jeu vidéo venait à voir le jour nous pourrions y lire un article sur Final Fantasy XV qui nous a offert des phases de pêche mémorables (avec bientôt son spin-off stand-alone en VR. Wow très beau combo) mais ce Metroid pourrait également y avoir sa place vu que tout le jeu consiste à des phases de traques, suivies de mise à mort (combat de boss/mini boss) pour enfin aller présenter le butin récolté et avoir accès à la zone suivante pour continuer la battue.


Répétitif? Oui, d’autant plus que (presque) chaque affrontement avec un Metroid ne donne pas lieu à la découverte d’un nouveau boss. Pour une bonne partie du jeu, seuls deux types de Metroid s’opposent à nous avec des patterns similaires et donc des phases de jeu identiques que l'on va retrouver des dizaines de fois. N’y espérez pas y avoir un combat de boss mémorable, mais plus des affrontements de “super” mobs dans des espaces clos. Concernant les affrontements, une chose saute aux yeux lors des premières minutes de jeu: Samus ne fait pas très mal et/ou les ennemis sont très résistants. Et on butte pendant de longues minutes avant de comprendre que la contre attaque présentée dans le didacticiel du jeu peut (et doit) être utilisé contre tous les adversaires sous peine de devoir bourriner de longues secondes avant de venir à bout d’un simple monstre lambda. Et si l’idée à l’avantage d’apporter un peu de diversité et de stratégie au système de jeu traditionnellement bourrin, il vient casser le rythme en forçant le joueur à attendre que l’adversaire tente une attaque pour répondre par une contre attaque et quelques coups de blaster.


D’un point de vue graphique, MercurySteam a opté pour un moteur 3D définitivement plus proche des Metroid Prime que de Super Metroid. Même si le résultat est plutôt réussi, il est tout de même à noter que la 3DS montre les limites de son hardware que ce soit par le manque de puissance de la machine ou par la résolution limitée de ses écrans. On se retrouve alors face à un aliasing relativement présent. Je ne peux m'empêcher de penser qu’une “réalisation pixel” aurait fait disparaître ce faible défaut mais ma sincérité m’oblige à dévoiler une nostalgie subjective.


Malgré ces quelques défauts, Samus Returns possède un atout indéniable: les sensations d’un véritable Metroid sont présentes. On y retrouve les canons de jouabilité de la série tout en gommant la rigidité de l’épisode NES. On traque avec plaisir les prochaines améliorations et on se surprend à parcourir des couloirs déjà explorés juste pour tester le nouveau tir disponible dans notre arsenal. Comme dans un vrai Metroid.


Car oui, Metroid Samus Returns est un vrai Metroid. Il n’a peut être pas été réalisé en interne chez Nintendo (et ce n’est pas le premier jeu de Big N à être confié à une autre équipe de développement. Exemple: The Legend Of Zelda: The Minish Cap développé en binôme par Capcom et Flagship) mais il n’a pas à rougir face à ses aînés. Il ne trônera pas sur le panthéon des meilleurs épisodes de la série mais (et peut être grâce à des titres comme Federation Forces) il ne fait clairement pas partie des derniers de la course.

Ari-Antidote
7
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le 30 sept. 2017

Critique lue 227 fois

Ari-Antidote

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