Retour sur ce bijou du RPG à l'ancienne
Might & Magic, une série qui, avec Ultima, a marqué son époque et a joué un rôle de précurseur en traçant la voie du RPG durant les années 1986-2000 jusqu'à sa mort après son 8ème épisode. Ce 6ème épisode marque son arrivée dans l'ère de la 3D temps réel (la série ayant eu l'habitude avant ça de proposer des déplacements case par case). On commence par créer son équipe de 4 personnages, dont on peut personnaliser le prénom, le portrait, la classe, les stats, et les compétences avant de se lancer dans l'aventure en débarquant dans un patelin paumé. A partir de là, il faudra visiter les villes et villages pour y trouver des informations diverses sur l'univers du jeu, des spécialistes en capacités qui nous permettront d'atteindre le pallier de compétence supplémentaire dans ces dernières, des vendeurs d'armes, d'armures, et de sorts, ainsi que des quêtes qui nous emmèneront tuer du gobelin, ramener des œufs de cobras, et toutes les tâches dont l'amateur de jeu de rôle est déjà rodé. Et c'est peu dire que le joueur en tuera de la bestiole en tout genre tant le jeu est vaste ! C'est bien simple, il vous faudra bien une bonne centaine d'heures pour explorer les 15 différentes régions et terminer la trame principale. Mais ce n'est pas le scénario qui fait tout le sel du jeu ici, mais bien l'exploration : arriver dans une nouvelle région, découvrir les villes qui s'y trouvent ainsi que les marchandises qu'elles proposent à la vente, les différents donjons synonymes de danger mais également de nombreux trésors, la découverte s'avère tout bonnement grisante !
Cependant, Might & Magic 6 n'est pas un jeu qui dévoilera ses charmes à n'importe qui, surtout maintenant. Pour l'apprécier pleinement, il faudra passer outre des graphismes déjà vieillots à l'époque et désormais assez vilains pour un œil pas encore habitué, un gameplay assez lent, et surtout une rigueur de jeu qui peut s'avérer fatale à tous les joueurs habitués à l'ergonomie des jeux actuels. On se retrouvera en effet très souvent à faire des allers-retours entre les donjons et le temple afin de se soigner (les guérisseurs de l'équipe n'étant pas assez efficaces au départ), et il faudra faire extrêmement attention aux sauvegardes (les sauvegardes automatiques ne s'effectuant qu'à l'entrée et à la sortie des donjons) afin de ne pas perdre toute sa progression en se faisant tuer après avoir exploré toute une région sans sauvegarder. Mais c'est en acceptant ces défauts, certes rebutants pour un bon nombre de joueurs, que l'on pourra apprécier ce bijou du RPG old-school à sa juste valeur et que l'on pourra jouir de l'exploration des nombreux donjons qu'il contient et de la découverte des trésors qu'ils renferment.
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