Un jeu mal vendu...mais un standard pour les jeux à venir
En préambule de cette critique et pour bien la comprendre, revenons quelques années en arrière. Mettons le petit logo INA en bas à droite de l'écran et une voix off grave et langoureuse de documentaire animalier. C'est bon, vous êtes prêts? Ça commence.
A l'époque des 16bits on avait des jeux beaux au gameplay affiné puisque sensiblement les mêmes depuis l'époque des 8bits et notamment de la NES. Puis, vint l'époque des 32bits où la 3D c'était l'avenir, garante de jeux riches et profonds grâce à une liberté accrue. Enfin, ça c'était sur la brochure parce qu'en réalité on s'est retrouvé avec des jeux moches plein de clipping, aliasing, clignotements (camarade Playstation au rapport!) et de brouillard (N64 si tu nous lis) avec des gameplay hésitants et imprécis, exception faite des jeux estampillés Nintendo et quelques rares élus.
Dans ce contexte se multiplièrent les Doom-like que l'on renommera les FPS. Pour ma part, les Doom, Wolfenstein, Turok, Serious Sam et consorts m'ont toujours laissés de marbre parce que tous similaires dans leur manière de jouer avec cette désagréable sensation de diriger un caddie (feuille de salade coincée included). La myriade de titres sortis à cette époque semblaient être que des skins du même jeu. Le terme Doom-like était effectivement bien à-propos.
Depuis, quels progrès ont été faits? Du spectaculaire (Call of Duty), un système de récupération de vie qui bien que critiqué sert l'action, un système de changement d'arme facilité grâce aux consoles dites "Next-gen" grâce à la croix directionnelle et c'est peu près tout. Doom est quand même sorti en 1993: 18 ans pour ça mes enfants! Tout le reste, gestion d'inventaire, d'upgrade comme dans Deux ex ou Fall Out sont issus d'autres types de jeux et ne sont donc pas le coeur du gameplay, arrêtez de taper, j'ai des grands frères!
Pour les courageux qui ont continué à lire, rentrons dans le vif du sujet (j'ai pas qu'ça à foutre, je bosse moi, c'est pas comme vous, feignasses de geeks!). Mirror's Edge s'affranchit de toutes ses contraintes de "conduite de caddie", de gestion d'inventaire et autres trucs lourdauds. On se sent léger, libre et agile. Après avoir joué à Mirror's Edge, on a envie d'aller dehors (avec les vrais gens et tout et tout) et de sauter de mur en mur tout comme on a envie de faire de la boxe après avoir regardé Rocky (Eeeeeyye of the tiiiiiiiigeeeeee-er). Ce jeu rend heureux: les moyens utilisés, les graphismes (bien que très sympas), le nombre de frames/s, le nombre de couleurs utilisées, on s'en caresse parce qu'il maîtrise tellement son sujet qu'il n'a pas besoin de le montrer.
Pour conclure, quand j'ai joué à Mirror's edge, j'ai pensé la même chose que lorsque j'ai fini Shenmue: un cap est franchi, plus rien ne sera comme avant...