Je suis partagé. Ca commence bien... et puis...
D'un côté, nous avons des graphismes absolument magnifiques, des décors souvent splendides de niveau World of Illusion, d'excellentes animations, une chouette musique, une adorable héroïne du nom de Asha qui suit son destin de future guerrière, des commandes correctes et augmentées de nouveaux mouvements (attaque haut et bas, sprint...) et une idée brillante : un petit acolyte volant du nom de Pepelogoo.
De l'autre, le jeu change de scope par rapport à Monster World II et III : il devient beaucoup moins exploration et beaucoup plus linéaire et challengeant, basé sur des énigmes et de la plate-formes. Depuis le hub central, on accède directement et successivement aux quatre donjons par quatre portes, le level design est nettement moins intéressant. A partir du troisième donjon qui est un niveau de glace (chacun sait que les niveaux de glace sont bien plus horribles que les niveaux aquatiques), l'intérêt s'émousse, et la difficulté devient cauchemardesque dans le dernier quart du jeu qui est un enfer de plate-formes puis de combats. Pourquoi un tel déséquilibre ? Il faut dire que les séries japonaises ne bousculent pas aisément leurs habitudes et leurs codes. D'autant que la plupart des boss, eux, sont curieusement plutôt faciles.
Dès que la difficulté grimpe, on sent d'ailleurs que les commandes ne sont pas toujours très aisées : orienter le cimeterre vers le haut, ne pas enclencher inopinément le sprint (deux pressions successives à gauche ou à droite) finiront par faire mal aux doigts.
De cette impression mitigée, il reste le Pepelogoo, véritable companion cube qui est le principal enjeu de gameplay. Il va vous permettre de double sauter, de planer, et de résoudre diverses situations, et vous vous rendrez compte à quel point vous finissez par vous y attacher. Le jeu ménage par ailleurs quelques ruptures de ton un peu surprenantes, mais, à l'image du reste, se maintient en demi-teinte : on regrette qu'il n'aille pas au bout.
Bref, une fin de saga mi-figue mi-raisin : elle abandonne certaines recettes éprouvées pour tenter des choses qui parfois marchent, parfois se plantent. Heureusement que la réalisation rattrape tout de justesse.