Aux inspirations clairement Juleverniennes, Myst est une lettre d'amour à l'objet si singulier qu'est le livre, à sa reliure, à ses pages, à sa calligraphie. Ici l'écriture prend une telle importance qu'elle a le pouvoir de créer des mondes, à partir de mots, de descriptions, de la science d'un langage. Mais elle a aussi le pouvoir de détruire, et d'assouvir la cupidité la plus extrême.
Trop souvent résumée à l'aspect puzzle de leur gameplay, les Myst sont avant tout un univers, une histoire, celle d'une civilisation majestueuse disparue il y a bien longtemps. Il n'en reste plus que des ruines, d'ingénieux mécanismes et une famille bien particulière.
Le héros, le "joueur" débarque seul sur une île déserte dont il ne sait rien, transporté par un de ces livres, qui n'était pas là par hasard. Décontenancé, il ne peut que faire confiance à ces deux personnes, Sirrus et Achenar, « enfermés » dans des livres-prison pour une raison obscure.
Ici, chaque puzzle ne se résumera pas à un simple sudoku généré aléatoirement, mais est un élément d'un mécanisme où chaque engrenage a sa raison d'être. Et ce sont ces raisons d'être qu'il faudra appréhender, pour arriver à dompter les technologies répandues au quatre coins des îles, et commencer à comprendre ce qu'il s'est passé ici afin de prendre les bonnes décisions par la suite.
Myst est une œuvre complète. Une atmosphère intense, une bande originale aussi particulière que belle, des énigmes intelligentes et une histoire passionnante alliée à un univers tellement gigantesque est cohérent qu'il aura fallu six jeux, trois livres et bientôt un film pour en venir à bout.