Pour tout dire, j'ai eu des débuts très difficiles, avec The Witness. Grand fan de Braid, et énorme fan des Myst, l'équipe de Jonathan Blow avait l'air d'avoir conçu le jeu parfait à mes yeux.
Mais malgré l'émerveillement visuel allié à cette ambiance hors normes, la première heure de jeu m'a fait l'effet d'une douche froide. Les énigmes du jeu allaient elles vraiment se résumer à ces labyrinthe certes intéressants, mais dénués d'une quelconque connexion à l'univers ?
En effet, la grande force des Myst étaient de proposer une narration à travers les puzzles. Aucune énigme n'était là par hasard, chacune faisait partie d'un ensemble cohérent destiné à faire fonctionner un immense mécanisme à l'échelle de chaque île. Et en comprenant sa logique, on devenait l'archéologue d'une civilisation disparue en appréhendant, petit à petit, toute l'histoire des peuplades qui avaient construit tout ça bien avant notre arrivée.
La déception était donc palpable à chaque labyrinthe résolu, jusqu'à ce moment où j'ai enfin fait face à la réalité : Malgré tout ce qu'on m'avait vendu, The Witness n'était absolument pas un dérivé de Myst, au moins dans son fond.
Et c'est à ce moment là où j'ai commencé à me rendre compte de la profondeur de ce gameplay qui, heure après heure, se réinvente inexorablement. Chaque nouvelle zone vient interagir avec tout le savoir qu'on a emmagasiné au fil du jeu, en l'enrichissant, le contredisant, le détournant jusqu'à l'absurde. Chaque minute réinvente la précédente, en permanence, même au bout de vingt, trente ou quarante heures de jeu. Vous n'êtes même pas à l'abri de découvrir de nouveaux gameplays à ce moment là.
Car oui, malgré les apparences, le jeu est incroyablement long et éprouvant. N'espérez pas le finir sans avoir noirci des pages entières d'encre, de sang, de larmes et d'insultes à l'encontre du sadisme décomplexé de Blow.
Mais c'était sans compter sur le génie du level design. L'ensemble est assez bien pensé pour ne jamais frustrer. L'open world prend alors tout son sens, permettant ici à tout moment d'aller respirer ailleurs, lorsqu'un puzzle ou une région nous étouffe.
Dès lors, pour peu qu'on persévère, l'exercice devient vite incroyablement épanouissant, stimulant et délivre un plaisir de jeu que je n'avais pas éprouvé depuis longtemps, peut-être plusieurs années.