Amour empêché
Difficile de parler de ce jeu, tant il a tout pour me plaire, mais que la sauce ne prend pas. Je vois tous les ingrédients employés avec soin et précision, qui d’habitude m’auraient charmé sans...
le 31 juil. 2024
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Difficile de parler de ce jeu, tant il a tout pour me plaire, mais que la sauce ne prend pas. Je vois tous les ingrédients employés avec soin et précision, qui d’habitude m’auraient charmé sans difficulté, et qui dans le cas présent m’ont laissé de côté.
Déjà, c’est quoi Neon White ?
Un plateformer fps rapide qui se déploie sur près de 100 niveaux courts et concis, allant d’une dizaine de secondes à quelques minutes chacun. Notre héros, White, s’il a les mains vides, ne peut que sauter et courir, et aura besoin d’armes, sous formes de cartes, pour progresser. Disséminées sur les plateformes (ou dans les ennemis), on les utilisera à l’aide du clic gauche pour tirer, ou du clic droit pour les défausser et profiter d’une option de mouvement particulière : dash horizontale, verticale, libre, grappin, double saut, roquette boost et blink sur ennemi. L’élément virtuose réside dans la capacité du titre à exiger du joueur de maîtriser tout ce moveset en ayant recours à une unique touche, le clic droit. Pas de combinaisons à apprendre, d'entraînement aux combos : la prise en main naturelle est d’autant plus renforcée que dans la majorité des cas, l’instant ou vous récupérez une carte, il est attendu de vous de l’utiliser immédiatement (souvent pour son déplacement, parfois pour tirer avec). En résulte un enchaînement très fluide, où l'on dash de carte en carte, à travers les ennemis, portes à détruire et autres murs à rocket jump.
Je me suis vite surpris à réussir beaucoup de niveaux du premier coup, sans trop d’hésitation sur la direction à prendre ou même quand/comment utiliser une carte que je récupère, la réponse s’offrant à moi immédiatement : aller tout droit, avec clic droit si arme disponible. Si la lecture du jeu est limpide, c’est en autre grâce au level design épuré, qui peut rappeler un certain Mirrors Edge par moment : les environnements sont souvent blanc, plutôt abstrait, avec les cartes (et les ennemis associés) d’une couleur tranchante (i.e : jaune pour le pistolet/double saut, bleu pour le fusil/dash), les portes à détruire et les tonneaux sont rouges vifs, les indicateurs de trampoline sont d’un noir qui fait tâche… En bref, le code couleur est marqué pour s’assurer de l’avancée permanente du joueur sans avoir à prendre des temps de pause pour réfléchir/décoder le chemin à emprunter.
Et oui, pas de temps de pause car le jeu est certes un plateformer, mais il ne se cache pas d’être aussi un time attack pur jus. Terminer une mission ne relève pas vraiment du challenge, ce dernier vient du temps passé sur ladite mission. Ainsi une médaille nous est remise en fonction de notre score, allant du Bronze au Platinium. Chaque médaille obtenue offre un bonus sur le niveau : Le Bronze fait apparaître les temps à atteindre pour décrocher les autres médailles, l’Argent met en jeu un cadeau caché à atteindre sur la map, et l’Or dévoile un raccourci à emprunter si l’on veut décrocher l’Emeraude.
Je pense que c’est ici que le jeu coince un peu avec moi, et qu’on rentre dans un ressenti très personnel. En effet, je dirais avoir fini ⅔ des niveaux en Platinium du premier coup. Ça ne veut pas dire que je réussissais mon premier essai, souvent je mourrais sur un mauvais saut ou une défausse prématurée, mais lorsque le niveau était complété pour la première fois, j’avais l’Emeraude. Je ne me casse pas particulièrement la tête sur les niveaux, à explorer toutes les possibilités, mais le raccourci s’offre régulièrement à moi. Je ne suis pas un pro gamer de la plateforme, mais alors que me voir récompenser par la plus prestigieuse médaille aurait pu avoir un effet motivant, j’eus l’effet inverse ; puisque j’avais déjà la meilleure récompense, pourquoi refaire le niveau ? Et oui, je marche à la carotte digitale moi. Alors même que le jeu se fonde sur la perfection des niveaux, la réussite après de nombreux essais et ajustement, quelle étrange sensation que de finir un niveau du premier coup…
Mini-Spoil :
On m’a dit qu’il y avait en réalité un autre niveau de médaille cachée, au-dessus de l’émeraude, à obtenir si l’on fait un temps encore meilleur ! Oui mais voilà, j’ai des réticences vis-a-vis cette médaille. Déjà, même après avoir fini le jeu, à aucun moment je n’ai eu d’indication de son existence - difficile de me motiver pour un élément dont je n’aurais pas eu la connaissance sans qu’on m’en parle en dehors du jeu. Ensuite, à plusieurs reprises, je me demandais pendant que je jouais s’il n’en existait pas une … j’ai fini certains niveaux avec BEAUCOUP d’avance sur l’Emeraude, en utilisant de manière détournée des cartes, sans différence de récompense - ne pas savoir que la médaille existe, et ne pas indiquer le score pour l’atteindre, annihile toute envie de dépassement de temps alors que je ne sais pas si je dois gratter 2 centièmes ou s’il me manque 5 secondes au chrono.
Cet agacement sur les médailles semble anecdotique, et il l’est sûrement, seulement il fait partie d’un sentiment global mitigé, qui m’a amené plusieurs fois à décrocher du jeu malgré sa volonté de vitesse et de flow. Flow que je ne ressens qu’à moitié ; l'enchaînement des cartes est limpide, pourtant notre personnage peine à prendre de l’accélération, et il faudra attendre le dernier chapitre pour avoir une petite sensation de vitesse. Le comble dans un jeu de course contre la montre.
Mention spéciale pour la musique qui en ravira plus d’un, signée Machine Girl, enchainent les morceaux drum’n’bass et jungle, censés accompagner le rythme effréné du jeu, mais qui chez moi n’ont fait que souligner le décalage entre vitesse escompté et ressentie.
Enfin, difficile de passer à côté d’un élément grandement mis en avant par les développeurs, l’histoire. C’est déjà surprenant dans un jeu de cet acabit d’en avoir une, alors quelle surprise de la voir prendre la forme d’un visual novel. Écrit par un ado de 13 ans. Qui se croit très coquin et subversif. Je pourrais faire amende honorable et dire qu’on peut s’en passer pour jouer, seulement ce serait faire abstraction d’une immense partie du jeu : 5 comédiens de doublage, un hub central dans lequel on échange des cadeaux contre des discussions et de l’affection, entretenir ses relations avec le cast… Il y a énormément de textes et discussions rébarbatives, et quand bien même il est possible de faire avance rapide sur tous les dialogues, il n’empêche qu’ils représentent une partie importante du jeu. Et si lire les fantasmes d’un ado sur ce que pourrait être une relation dom PEGI 7 avec une fury renarde au paradis, avec option arme à feu et trahisons multiples vous branche, grand bien vous fasse. J’ai passé mon chemin.
Malgré tout, je conseille chaudement Neon White. Un titre bourré de qualités, accessible, qui se réinvente un peu plus chaque chapitre avec l’ajout progressif de ses armes, et qui poussera peut être des joueurs plus acharnés que moi à battre des records mondiaux. Eclatez-vous, mais ce sera sans moi, à mon grand regret : je suis un vieux grincheux.
Edit : dans une vidéo commentaire de speedrun, les développeurs parlent de la création des niveaux, et que beaucoup sont créés avec le raccourcis en tête puis le chemin "par défaut" rajouté par dessus, ce qui pourrait expliquer leur accessibilité ; second point intéressant, alors que je regrettais l'absence de "puzzle" à résoudre avec l'utilisation de l'éventail de cartes à notre disposition, les développeurs décrivent Neon White comme "un jeu d'action-puzzle, qui avec le temps est devenu bien moins casse-tête - c'est des montagnes russes"
Créée
le 31 juil. 2024
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