Bon, bon, bon. J'ai enfin joué à Neon White. Enfin, depuis le temps que je le voyais passer ici et là. Faut dire, je me faisais chier. Je contemplais ma bibliothèque Steam comme un badaud regarde les vitrines des magasins de LaFayette sans trop savoir quoi faire. Et dans ces cas là, j'ai deux solutions. Soit je retente de me faire Crimes et Chatîments, soit je regarde des critiques de jeux vidéos. Après 50 pages de la vie de Rodia, qui si, ma foi est fort intéressante, offrait un gameplay un peu mou (je vous jure, je vais le finir... un jour), je me suis coltiné les vidéos de Yahtzee de Zero Punctuation, pour voir si ça pouvait pas me donner des idées de jeux. Et dans son top de l'année 2022, il met Neon White. Devant Elden Ring. Je tombe des nues. Cette sorte de jeu de speedrunner à la sauce furry dépasse le grandiose, l'incroyable, le presque-sans-faute Elden Ring ?

Il fallait que je vérifie ça.

Ni une ni deux, je lance le jeu. Ni une, ni deux, je fais face à son premier ennemi, qui a l'air pas commode. L'écriture. Alors oui, on va me dire que ça fait partie de ces jeux où le gameplay prime sur l'écriture. Et pour ceux qui me suivent, je note en général les jeux sur l'aspect du jeu qui a été favorisé pendant son développement : un jeu comme Alan Wake 2 n'a pas un gameplay incroyable, mais a une histoire captivante. Même raisonnement inverse pour Binding of Isaac (et encore que...). Mais dans le cas de ce dernier, le lore, l'histoire n'est qu'en toile de fond et elle ne reste finalement, que très discrète.

Neon White ne fait pas ça. Neon White nous donne un gameplay assez solide (j'y reviens après), mais nous donne une histoire en prime. Et on dirait qu'il l'aime bien son histoire, vu toutes les lignes de dialogues qui ont été écrites. On va pas y aller par quatre chemins. C'est niais. C'est nul. C'est cringe. On dirait le scénario d'un emo ténébreux, qui voudrait qu'on l'appelle Sasuke alors que tout le monde sait qu'il s'appelle Jean-Edouard, qui aurait été écrit sur un coin de table en classe de 4ᵉ. Entre les blagues qui tombent à plat, les blagues douteuses, les blagues de pervers digne de Tortue Géniale, on s'emmerde bien sec. Je sais que j'ai affaire à une histoire terriblement insipide quand j'en viens à faire un speedrun de skip de dialogue. C'est dire. Le scénario en deux lignes donc : un ancien mercenaire qui aurait dû aller en enfer se retrouve au paradis (ce qui en fait un Néon) en échange de devoir buter des démons qui font des petites incursions et qui emmerdent les anges. Il retrouve d'anciens coéquipiers, sauf qui l'a perdu la mémoire. Drame, drame, trahison, blague de cul, trahison, blague de cul, quiproquo, blague de cul, drame, meurtre, révélation, sexe+histoire de cul=meurtre, fin. Il y avait moyen de faire une histoire passable, voir intéressante par moments, sur les relations entre les anges et les néons. Sauf que non. Du coup, dommage.

Mais enfin, de ce que j'en lis ici et là, ce sentiment de malaise concernant l'écriture de Sasake-kun est partagé. Du coup, reste une chose : le gameplay. La musique quant à elle, est aussi oubliable que l'histoire, alors qu'elle avait tout pour me plaire : drum'n'bass, electro, beats sympas. Sauf qu'elle ne se démarque jamais vraiment et ressemble à tout ce qui se fait depuis 10 ans sur la scène DNB. Les graphismes, eux, sont jolis mais sans plus. Disons que ça casse pas trois pattes à un canard mais ça fait sens. Le jeu est très épuré et simple, ce qui permet de lire l'action très facilement.

Sur le gameplay, Neon White fait partie de ces titres qui arrivent par flopée ces derniers temps : Ultrakill, Pizza Tower et j'en passe. Comprenez une sorte de mouvance de rêves mouillés de speedrunner, ou d'un gars accro au café mixé au speed qui essaye de se faire péter le cœur en allant toujours plus vite, en essayant de finir le niveau le plus rapidement possible. Ici, on est plus sur du Ultrakill que du Pizza Tower, dans le sens où c'est un FPS, on ne joue pas un italien sous PTSD et où il faut viser bien et aller le plus vite pour terminer le niveau.

La spécificité de Neon White brille par son système de cartes : chaque arme est ramassable sous forme de cartes éparpillée dans le niveau ou en tuant certains ennemis. Mais chose intéressante, c'est qu'en plus de pouvoir s'en servir comme arme classique, on peut défausser la carte (et donc perdre l'arme) au profit de sa caractéristique de défausse. La défausse du pistolet permettra de faire un saut supplémentaire, le shotgun, de se transformer en boule de feu, le lance-roquette, en grappin. Chaque run sera donc l'occasion de réfléchir vite et bien. Dois-je éliminer ces ennemis avec mon arme, ou serait-ce plus judicieux de claquer ma défausse dessus, sachant que cet ennemi me donnera une autre carte d'arme ?

Jamais confus, jamais illisible et très simple à prendre en main, Neon White devient une affaire d'habilité et de choix judicieux. On file à travers le niveau, on change d'arme à la volée et on se plait à enchaîner les kills et autres acrobaties pour terminer le niveau et obtenir le fameux grade As, témoin de notre rapidité exemplaire. Les niveaux s'enchaînent, changeant quelque peu de design, et la courbe de difficulté est respectée. Je dirais même que le jeu est un poil trop facile. J'obtenais l'or sans trop forcer, et pour les quelques niveaux où j'obtenais le blâme de l'argent, je ne peinais pas trop à rattraper mon erreur.

Sauf que je n'avais pas excessivement envie de parfaire mon score et mon classement, une fois le niveau terminé. Bien que le gameplay soit plaisant, il manquait un petit truc. Un je-ne-sais-quoi qui me poussait à revenir sur le niveau. Le jeu tente bien de nous appâter, en nous faisant collecter des cadeaux cachés dans chaque niveau, cadeaux que l'on peut ensuite offrir aux autres personnages pour obtenir du lore insipide, creux, à base de blagues de cul et de.. M'enfin, vous m'avez compris. Rien de bien intéressant donc.

Et l'on arrive au cœur du problème avec ce Neon White. C'est qu'une fois le jeu terminé, je n'ai pas eu envie d'y revenir. Coup dur pour un jeu dont le but premier du gameplay est de parfaire son score et d'obtenir le meilleur rang pour chaque niveau. Sauf que comme dit, l'histoire n'offre pas des friandises assez gouleyantes et intéressantes pour s'y pencher et y revenir. Dommage également, que Neon White se retrouve dans ma liste de jeux après avoir terminé Ultrakill et Pizza Tower, deux jeux qui comme le titulaire de cette critique, ont misé sur le gameplay davantage que l'histoire.

Sauf que dans le cadre d'Ultrakill, les éléments cachés offrent du lore supplémentaire, souvent très drôle, ou des zones cachées, aussi très drôles (genre, un hommage à Crash Bandicoot) ou très dures (les Primum Sanctus) dans le cadre d'un bon score. Et dans le cas de Pizza Tower, collecter des ingrédients ou découvrir toutes les zones cachées ouvre soit un nouveau challenge, soit une petite pièce de lore. Et pour le peu de lore que l'on peut sauver de Pizza Tower, il est bien plus subtil, bien plus intéressant et surtout plus drôle que celui de Neon White. Bien joué Peppino.

Marcel_Patulacci
6

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le 14 avr. 2024

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