Je me sens obligée d’écrire quelque chose sur ce jeu tellement il continue à me hanter.
Je l’avais commencé pleine de certitudes et j’en suis ressortie pleine de doutes et de remises en question. Automata m’avait déjà donné une première claque, ce premier NieR finit de m’achever.
En passant, je ne saurais pas trop vous conseiller concernant l’ordre des jeux, ayant fait Automata en premier j’ai forcément été légèrement spoilée sur certaines choses et donc il me manquait certains effets de surprises. A l’inverse, je pense qu’on en apprécie d’autant plus certains passages
notamment le moment où l’on rencontre Emile pour la première fois, découvrant enfin le background de ce personnage que personnellement j’ai beaucoup apprécié dans Automata.
Quoi qu’il en soit, je n’ai pas l’impression que mon expérience de jeu ait été gâchée par le fait d’avoir débuté sur Automata, qui est potentiellement plus accessible qu’un NieR Gestalt qui commence à dater. Reste le remaster qui devrait sortir l’année prochaine pour les plus patients.
Je vais commencer de manière classique en évoquant les qualités qui lui donnent un certain charme à mes yeux :
=> Un petit côté RPG à l’ancienne pas dégueulasse, son gameplay est même plutôt sympathique une fois maîtrisé avec un mix entre attaques physiques et magiques. Même s’il n’est pas parfaitement optimisé, j’y ai pris du plaisir. En même temps j’ai l’habitude du retrogaming donc il m’en faut plus pour me déstabiliser.
=> Des combats atypiques oscillant entre A-RPG et shmup (le shmup c’est la vie).
=> La musique, mon dieu, LA MUSIQUE. Les thèmes d’Emile et Kainé, ces masterpieces.
=> Les combats de boss assez stylés, y a de la recherche clairement.
=> Un univers accrocheur et dense mais toujours cohérent.
=> Un scénario captivant et surprenant avec son lot de scènes marquantes et la justesse de sa narration.
=> Le chara design réussi, surprenant même pour certains personnages mais toujours servant le propos (je pense à Kainé notamment, son côté dénudé est loin d’être gratuit pour peu que l’on se penche sur son background).
=> Des personnages attachants et des dialogues hmmm… savoureux dirais-je.
=> Des doublages, uniquement en anglais, mais d’une qualité dingue. Plus d’une fois, Kainé crevait l’écran rien que par la justesse et l’intensité de son doublage. La traduction des dialogues est très bonne aussi (une petite pensée pour FF7, le meilleur), mais surtout… il n’y a pas de censure !
=> Beaucoup de références distillées tout au long du jeu (d’ailleurs un majordome qui s’appelle Sébastien, dans un manoir… ça ne ferait pas un peu Black Butler des fois ?)
On a le sentiment, comme pour Automata, que rien n’est laissé au hasard, tout élément trouve une justification.
Malheureusement, tout n’est pas parfait :
=> Il est très long à démarrer, les premières heures peuvent être mortelles d’ennui. Ne lâchez pas l’affaire pour autant et dites-vous que le meilleur vous attend !
=> Techniquement aux fraises, les décors sont vides et les effets de lumière me pètent les yeux (du coup j’ai du mal à déterminer si c’est une réussite ou non). Quelques contre-exemples cependant, comme le temple stérile, le manoir ou Littoral que j’ai trouvés vraiment envoûtants.
=> Le déséquilibre abusé des armes et l'inutilité de farmer pour les améliorer (un comble pour un RPG !), c’est bien simple je n’ai utilisé qu’une arme jusqu’à la fin du jeu tellement elle était cheatée (la Pertuisane du phenix si mes souvenirs sont bons), par contre je m’éclatais bien avec.
=> La plupart des quêtes annexes chiantes à mourir (je n’en ai fait que la moitié) et qui n’apportent que peu au lore à mon grand désespoir. J’insiste bien en disant la plupart, car certaines sont très touchantes (surtout lorsqu’on a appris certains éléments de l’histoire). Il suffira juste d’être sélectif et le problème est contourné.
=> Les mecs qui ont inventé la pêche dans ce jeu, j’aimerais leur dire 2 mots.
=> Obligé de refaire le jeu ENCORE pour avoir les fins C et D (pas de choix de chapitres comme dans Automata), perso je n’en ai pas eu le courage, je les ai regardées sur youtube. Je ne le regrette pas même pour la fin D dont la symbolique est très belle toutefois.
Maintenant qu’on a établi les bases, je vais tenter de développer davantage mes réflexions et mon ressenti, même si c’est probablement ce qu’il y a de plus compliqué à exprimer avec des mots.
Oui le jeu est imparfait, oui il a des défauts, pour tout vous dire je l’ai détesté les premières heures, même plus que ça, j’étais vraiment en mode vénère à pester contre ces gens qui en parlent comme d’un chef d’œuvre, un jeu culte, au point d’en arriver à regretter de l’avoir acheté. J’ai fini par arrêter d’y jouer, mais j’ai repris au bout de quelques heures. Ca m’avait manqué.
L’univers est foutrement accrocheur mine de rien, l’histoire est intrigante, mystérieuse, et on continue pour comprendre quelque chose à toutes ces zones d’ombre dans le jeu (double sens pourri, c’est moi qui régale).
Quand on prend les éléments un par un, tout paraît extrêmement classique à première vue, mais c’est mal connaître Yoko Taro qui fait sournoisement passer ses œuvres pour des jeux randoms et qui aime t’endormir avec une histoire WTF paraissant alambiquée pour pas grand-chose pour mieux pouvoir t’asséner un bon coup sur la nuque le moment venu. Un genre de jeu ninja qui t’attaque lorsque tu baisses ta garde en somme. Arrive le moment des révélations, et là tout prend sens, c’est la claque intergalactique. Parce que la somme de tous ces éléments donne quelque chose de grandiose en plus d’être atypique. L’univers qu’il est parvenu à créer avec la licence Nier-Drakengard est un des plus passionnants et couillus que j’ai vu jusqu’ici.
Petit aparté : comme suggéré précédemment, il faut avoir fait ce jeu plusieurs fois et donc avoir obtenu toutes les fins pour bien comprendre l’histoire. Cependant, le jeu ne se suffit pas à lui-même, il est nécessaire de grappiller des infos supplémentaires pour bien saisir le lore (j’ai cru comprendre que Cavia n’avait pas forcément pu faire tout ce qu’ils voulaient), heureusement il y a Grimoire Cendre, un excellent site de fans sur lequel on peut trouver tout un tas d’informations, y compris les traductions fr de certains textes édités dans un artbook, le Grimoire Nier. L’un de ces textes (« le monde perdu »), qui fait suite à la fin D, est considéré comme la fin E et sert notamment de lien entre NieR et Automata. Ouais je sais, c’est pas simple tout ça mais accrochez-vous à votre slip.
Au final on en ressort complètement chamboulé, avec le sentiment d’avoir vécu quelque chose de très fort qui va bien au-delà de ce que les jeux habituels nous proposent.
D’après ce que j’ai pu lire (n’hésitez pas à me corriger ou compléter), Yoko Taro était parti du constat que bon nombre de jeux vidéos proposent une expérience ludique dans laquelle nous incarnons un personnage dominateur et destructeur, qui massacre humains et autres espèces dans la joie et l’allégresse et sans aucune putain de conséquence, le tout pour atteindre son but et arriver à une fin « heureuse » alors qu’il a commis des atrocités pour y parvenir. Et pourtant il est glorifié en tant que héros. Souvent, le gameplay même du jeu encourage à ce massacre avec des compteurs de kills et en récompensant les joueurs qui ont tué le plus d’ennemis. L’exemple typique qui revient très souvent est celui de Nathan Drake dans Uncharted, qui tue en masse sans être affecté émotionnellement tout en se permettant de faire le beau gosse lors des cinématiques. Le tout finissant en happy end, parce que nique la logique. Pour ceux qui ne connaissent pas, c’est le concept de la dissonance ludonarrative (je ne vais pas m’attarder dessus, d’autres l’expliquent mieux que moi).
Yoko Taro a résolu le phénomène en nous faisant assumer la conséquence de nos actes et donc en nous faisant ressentir la douleur qu’on inflige aux autres, reprenant le principe du trauma des vétérans de guerre, ayant eux-mêmes tué en masse (ce qui est surtout le cas dans les Drakengard auxquels je n’ai pas osé toucher, excepté le 1 que j’ai à peine commencé). Ainsi, le gameplay désagréable est au service d’un propos qui l’est d’autant plus tant la souffrance et le désespoir grandissent au fil du jeu.
Dans le cas de NieR, il va plus loin puisqu’il nous fait nous interroger sur la légitimité de la violence et nous met face à nos vices et nos contradictions. Il s’agit là encore de prendre du recul sur les travers du genre humain en s’inspirant fortement des différentes guerres du Moyen-Orient post-11 septembre*.
( ! Ne lisez pas la suite du paragraphe si vous comptez jouer au jeu, cela risque de vous gâcher certains twists ou autres effets de surprise ! )
La thèse de départ de Drakengard est qu’il faut être fou pour massacrer, NieR part du postulat qu’il suffit de penser avoir raison.
Pour ce faire, nous débutons avec un « héros » poursuivant une quête noble, sauver sa fille (ou sa sœur selon la version) d’une maladie qui la ronge et la condamne à la mort, ce qui va nous amener à tout un déchaînement de violence pour parvenir à nos fins. Les « ombres », présentées comme des ennemis naturels, sont massacrées sans aucune pitié et sans même en savoir plus sur elles, elles font partie du camp adverse et cela doit suffire. Chacun des protagonistes a sa propre raison de se battre contre les ombres. Le héros lui-même ne remettra jamais en question ses actes puisqu’il est persuadé de faire le bien pour sauver sa fille, nous persuadant nous-mêmes au passage.
Puis l’impact arrive lorsque l’on recommence le jeu une 2ème fois et que le point de vue adverse se rajoute au nôtre. Et là, ça change TOUT. Pourtant le scénario est le même, nos actions reproduites à l’identique, seule notre perception des choses a changé rien qu’en y amenant du contexte et de la profondeur. Ceux que l’on présentait comme des monstres au départ ont tout autant de raisons que nous de se battre. Pire, toutes les histoires finissent en tragédie, que ce soit dans un camp comme dans l’autre. A l’arrivée tout le monde est perdant, y compris notre héros qui condamne autant l’humanité que sa propre fille qu’il cherchait pourtant à sauver. Cruelle ironie.
( ! Vous pouvez reprendre la lecture ici ! )
Ce qui est particulièrement inédit dans ce jeu, c’est la vision globale qu’elle propose avec 2 camps qui s’opposent (pas de gentil, pas de méchant) mais dans lesquels chaque personnage a son importance. Je m’explique : habituellement, un jeu nous fait ressentir de l’empathie pour les personnages principaux et les autres passent à la trappe. Ici, nous sommes capables de ressentir de l’empathie pour absolument tout le monde tellement la narration et l’univers sont travaillés.
L’implication émotionnelle du joueur est donc totale et cela ne pouvait fonctionner qu’à travers un jeu vidéo. Tout autre medium aurait fortement réduit cet impact. Pourtant, tout est fait avec subtilité, on est loin des grandes séquences tire-larmes hyper appuyées et poussives, en mode « tu vas pleurer oui !? ». D’ailleurs la conclusion du jeu doit être l’une des plus tristes que j’ai jamais vue, surtout une fois que l’on s’est bien renseigné sur le lore et que l’on sait tout ce que ça implique.
On peut ne pas être en accord avec la démarche, d’autant plus qu’on se sent extrêmement bousculé et malmené, mais moi je trouve ça génial. J’apprécie énormément les personnes qui se jouent des codes et cherchent à nous proposer quelque chose de différent, voire même d’atypique tout en essayant de nous faire réfléchir sur des sujets sur lesquels on ne se serait probablement pas arrêté en temps normal. Pourtant j’en ai chié dans ce jeu, le 2ème run a été une souffrance absolue. Et c’est exactement ce que Yoko Taro voulait provoquer en nous. Le jeu est cohérent de A à Z.
Je pense que c’est le genre de chose à avoir en tête avant de se le procurer, NieR n’est pas un simple A-RPG, c’est une expérience à part entière. Si ce n’est pas ce que vous recherchez, si c’est juste un défouloir avec quelques composantes RPG que vous voulez, passez votre chemin. Ce n’est pas pour vous. Ou gardez-le pour plus tard, quand vous serez prêt.
Je suis consciente qu’il y a maintenant un cahier des charges à respecter concernant les jeux vidéos (même pour tout œuvre d’une manière générale) avec tout un tas de critères à respecter pour être considéré comme un bon jeu. Etant assez anti-conformiste dans l’âme et parce que je n’aime pas trop enfermer les choses dans des cases, j’en fais fi assez facilement. Au fond, nous n’attendons pas tous la même chose d’un jeu, la plupart d’entre nous dirons sans doute qu’il doit avant tout être beau et fun, je ne suis pas forcément d’accord avec ça. Personnellement, j’attends d’un jeu qu’il me fasse ressentir des choses fortes, des choses que je n’aurais peut être pas ressenties autrement, qu’il me captive, me fasse réfléchir, me transcende. Ca peut être à travers l’amusement, oui, MAIS PAS QUE. C’est pourquoi il m’arrive de mettre de bonnes notes à des jeux qui sont considérés comme faibles techniquement ou éloignés de certains dogmes, parce que parfois l’essentiel est ailleurs. A un moment donné, il faut arrêter de se focaliser sur les défauts (parce qu’on trouvera toujours quelque chose à redire) et essayer de voir ce qu’il y a au-delà.
Je tenais à être claire sur ce point.
J’aimerais glisser un mot concernant le débat père/frère, vu que j’ai déjà bien mis les pieds dans le plat tout au long de cette critique (qui n’en est pas tellement une finalement). Pour ceux qui ne le savent pas, il existe 2 versions du jeu : Replicant où Nier est le frère de Yonah et Gestalt où il est le père. Les 2 versions existent au Japon tandis que pour nous occidentaux, seule la version Gestalt est sortie (en attendant le remaster) car jugée plus adaptée au public ciblé, souhaitant probablement coller aux standards des RPG occidentaux avec leurs guerriers bourrins. Le scénario ne change pas mais il a fallu ajuster les dialogues pour rendre le tout crédible. Je vais être honnête : je n’apprécie que moyennement la version du père, car plusieurs fois elle ne sonnait pas juste. Le scénario a été pensé selon le point de vue d’un frère, clairement, d’ailleurs les textes du Grimoire Nier complétant le scénario du jeu mettent en scène Nier en tant que frère (même si en soit les 2 sont canons et apparaissent sur la timeline, ne me demandez pas comment c’est possible). Il y a une chose que j’apprécie néanmoins dans la version du père, c’est sa relation avec Yonah. Elle est touchante, finement écrite et ça marche vraiment bien. C’est tout le reste qui ne va pas : !!! ça va spoiler de ouf !!!
=> Présenté comme un guerrier aguerri (du moins au bout des 5 ans) d’une quarantaine d’années, il est pourtant très naïf, nonchalant et ne se pose aucune question sur le monde qui l’entoure ou les intentions potentiellement malveillantes des autres, non osef parce que « je veux sauver Yonah et c’est tout ce qui compte ». Ouais ok super.
=> à AUCUN MOMENT il ne remet en question la légitimité de son combat (ce qui fait partie du propos, je ne conteste pas ça), je veux bien qu’on puisse devenir un vieux con aigri au fil du temps mais tu élabores un minimum ne serait-ce que par ton expérience de la vie. Pour moi les réactions collent bien mieux à un Nier ado/jeune adulte. Le pire étant lors du combat final, où il persiste en disant qu’il se fiche de ce que le Shadowlord peut ressentir, il doit protéger sa fille. Mais what ? C’est également un père en face de toi et tu expliques que tu te fiches complètement de lui alors qu’il est E-X-A-C-T-E-M-E-N-T dans la même situation que toi ? Vraiment j’ai du mal à croire qu’entre pères de famille, on ne puisse pas se comprendre un minimum.
=> Les différentes rencontres en mode « tu veux être mon ami ? ».
=> Le moment où Kainé est sauvée de sa prison de pierre, 5 années se sont donc écoulées et celle-ci observe Nier comme si elle redécouvrait une nouvelle personne. Dans le cas du père, la différence n’est pas aussi flagrante que sa réaction le laisse penser mais dans le cas d’un Nier ado devenu adulte, ça prend tout son sens. Cela explique aussi qu’au bout de ces 5 années, il parvient à maîtriser davantage d’armes car son gabarit a changé.
=> Kainé amoureuse de Nier mais qui ne s’en rend compte que vers la fin car celui-ci a mûri, encore une fois beaucoup plus pertinent pour un Nier jeune.
=> Emile qui est gay et aime Nier (selon une interview de Yoko Taro lui-même qu’on peut retrouver dans l’artbook Grimoire Nier, encore lui), chose que je n’arrive pas à concevoir avec la version du père.
=> Je viens d’y repenser mais dans la quête avec la gardienne du phare, celle-ci commence à nous alpaguer en nous traitant presque comme des vauriens qui ne prennent même pas la peine d’aider une vieille dame, mais dans quel univers est-ce qu’on s’adresserait comme ça à un guerrier d’âge mûr ? Ca sonnait plus comme une femme âgée qui se plaignait de la jeunesse insolente.
=> Mais surtout, le point le plus important : ironiquement, Nier brise un nombre incalculable de frères et sœurs (Hansel et Gretel, le frère et la sœur dans le village de l’Aire, Kalil et Bip-bip qui sont comme 2 frères, la meute de loups où tous sont frères, Emile et Halua…), donnant une toute autre dimension à ses actes lorsqu’il est lui-même frère.
Par contre les moments avec Yonah sont très réussis avec la version père, là-dessus je maintiens. Même si une relation frère/sœur peut être tout aussi forte et émouvante, surtout lorsque leur lien se renforce suite à la perte des parents, remember le Tombeau des lucioles. Nier devient dans ce cas la figure paternelle pour Yonah (c’est pour cette raison que les 2 versions marchent), sauf que les relations avec les autres personnages sont selon moi plus cohérentes dans la version frère. Au final tout est une question de sensibilité, je suis intimement convaincue que la plupart des personnes qui préfèrent la version du père sont eux-mêmes parents.
Je pense avoir compris pourquoi ce jeu est devenu culte pour toute une communauté de joueurs, y compris pour moi-même : on est tombé amoureux de ce jeu. Vous voyez cette personne dont vous êtes fou amoureux, tout en sachant qu’elle a plein de défauts mais que non seulement ceux-ci ne vous dérangent pas, mais qu’en plus vous trouvez qu’ils l’embellissent ? Ben c’est NieR. Un jeu tellement imparfait mais tellement fort émotionnellement, tellement beau dans ce qu’il propose malgré le manque de moyen évident parce que clairement il a été fait avec quelques yens, deux bouts de ficelles et du scotch.
Le jeu exploite le medium à fond, quitte à déstabiliser les gens, mais surtout il a un propos, une vraie histoire à raconter avec des personnages hauts en couleurs. Un univers complexe et captivant se dessine progressivement et occulte complètement les lacunes techniques. Tout simplement car NieR a une âme, une aura qui transcende l’essence même d’un jeu vidéo.
Dernière chose : pour ceux qui l’ont fini, je ne sais pas si vous avez fait attention au générique de fin, mais les noms apparaissent dans l’ordre alphabétique et non de manière hiérarchique. On retrouve donc Yoko Taro au même niveau que toute l’équipe. Juste la classe.
*à ce sujet, je vous invite à vous pencher sur l’ouvrage de Third Editions intitulé « L'Oeuvre étrange de Taro Yoko : De Drakengard à NieR:Automata » qui explique très bien le propos en plus de développer davantage le lore ainsi que le contexte de création des différentes œuvres de Yoko Taro.