Le pire c'est que ça aurait très bien pu le faire.
Ah ça, rien de plus frustrant que de se manger un jeu qui certes n'a que de trop bonnes intentions pour le détester mais qui laisse totalement de marbre.
Et malheureusement j'ai bien été emmerdé avec NieR: Automata.
Alors remettons tout de même la mairie au centre du village. Si le jeu se trimballe une si bonne réputation ce n'est pas pour rien. La seule introduction du jeu, bien qu'un peu brouillonne et nerveuse, justifie à elle-seule l'amour que lui porte certains joueurs.
Ça passe de la phase de Shoot'em up au jeu de plateforme en 2D puis au combat à l'épée à la troisième personne, clairement les ambitions de l'équipe à Yoko Taro étaient dans un pur esprit de générosité ; une générosité qui ne lâchera pas les 10 prochaines heures manette en main.
On peut reprocher des choses à cette intro, il n'empêche que ça fait son petit effet. C'est propre, léché, efficace, ça annonce du bon.
Mais bon... J'ai quand même très vite déchanté.
Une fois de retour sur la base lunaire puis au camp de résistance, les failles s'enchaînent sans arrêt.
Première tâche au tableau déjà : la pauvreté de l'univers et de la narration.
Résistance face au nouvel ordre, ennemis aux designs peu inspirés, opposition humains/robots avec tout un questionnement sur notre humanité et tout le tralala, rapidement ce qui m'a sauté aux yeux c'est cette terrible impression de déjà-vu.
Pas forcément en ce qui concerne les deux personnages principaux, ou des mécaniques de combat, certaines touches d'originalité sont d'ailleurs sacrément bien amenées (le brisage permanent du quatrième mur justifié par le fait qu'on joue une androïde, moi j'ai trouvé ça très malin, sans jamais non plus que ce soit lourd à la longue), mais dans l'absolu il n'y a rien qui démarque cet univers de beaucoup d'autres récits post-apocalyptiques : cité en ruine, camp de résistance, omniprésence du robot et de manière générale de l'intelligence artificielle, dans sa globalité NieR: Autmoata ne réinvente strictement rien de ce genre de récits.
Mais bon, ce n'est pas pour autant que je ne me suis pas laissé charmer par quelques détails atypiques. Le parc d'attraction par exemple est une zone surprenante, dans son architecture comme dans sa faune. De même pour le village robot qui arrive juste derrière qui arrive comme une vraie bouffée d'air frais dans un univers assez terne. C'est d'ailleurs ce village et ses habitants qui à mon sens apportent le plus de profondeur à l'univers et au propos, tout comme ses habitants qui regorgent de tendresse. J'avoue avoir été particulièrement surpris. Et enfin comment ne pas citer la cité dupliquée qui dénote totalement par son esthétique dans l'endroit auquel on s'y attend le moins. Cette zone a beau être très petite et sans réel intérêt au final, la découverte de ce genre d'endroits c'est typiquement ma came. Ça fait son petit effet "waouh", quoi. Une belle fulgurance qui redynamise cet univers qui manquait jusque là d'une identité. C'est juste dommage qu'au fond on n'y croise qu'un boss pas très palpitant.
Car il faut en parler : les combats de boss c'est une vraie plaie dans ce jeu. Le système de combat est plaisant en soi, avec un système d'esquive, de combinaison, d'attaques physiques et à distance, de dash, c'est toujours fun de rentrer un combo qui n'a aucun sens mais qui rend joli à l'écran en plus de faire la blinde de dégâts. Mais dans les faits c'est plutôt chaotique et illisible. Donc dans un combat de boss où souvent les environnements sont surchargés (tantôt on se bat dans l'obscurité, puis dans une tempête) et où parfois un personnage se met à taper un monologue en plein milieu, c'est difficile de comprendre tout ce qui se passe à l'écran et la seule stratégie consiste bien souvent à bourriner le sac à PV en face sans réfléchir et à mettre en pause après avoir reçu un coup pour se soigner.
D'ailleurs, ça c'est un truc que j'ai du mal à comprendre, ce système de soin. Ça rend tous les combats beaucoup trop simples quand on se ramène les poches qui dégueulent d'objets de soin, et injouables quand on n'en a plus après les avoir tous cramés sur un autre combat juste avant et qu'on n'a pas pensé à retourner en acheter ou qu'on n'avait pas l'argent pour.
Je me souviens que sur le boss final j'ai dû me le farcir sans soin avant de craquer au bout d'une vingtaine d'essais et de me retaper tous les autres combats super longs et super chiants juste avant car c'était la dernière fois où j'ai pu sauvegarder, et que jusque là j'avais la légitime flemme de tout recommencer, tout ça pour passer le boss du premier coup car j'étais blindé de soins.
De plus, le fait que ce soit à ce point simple (alors on s'entend, j'ai fait le jeu en mode normal comme c'était conseillé, je me doute bien qu'en mode difficile ce n'est pas de la tarte) ça n'apporte aucune tension et aucun sentiment d'accomplissement. Le fait que la plupart des boss soient basiques et fainéants dans leur présentation n'aide pas à avoir l'impression de surmonter un truc de malade, mais surtout c'est impossible de se sentir vulnérable avec le fait de pouvoir se soigner n'importe quand en ARRÊTANT LE COMBAT. Au final les combats consistent à taper un sac à PV jusqu'à ce que mort s'en suive au bout de 5 minutes.
Alors que de base les sacs à PV ce ne sont pas des boss qui me dérangent ! Dans Hollow Knight ou Dark Souls c'est le même principe, mais dans ces deux titres les combats n'ont absolument rien à voir niveau enjeux. Déjà dans ces deux titres il n'y a pas de menu pause pour se régénérer. Récupérer de la vie, c'est calculer en fonction du temps de régénération et du prochain pattern du boss pour avoir juste le temps de récupérer de la santé.
Santé qui se récupère bien différemment aussi. Plutôt que d'aller au distributeur se remplir les poches, dans Hollow Knight il y a une réserve d'âmes très restreinte qu'on ne peut remplir qu'en tapant l'ennemi pour en avoir assez et récupérer de la vie (ainsi que tout le système de charmes pour aider à la régénération qui apporte encore plus de profondeur stratégique). Dans Dark Souls ce sont les Fioles d'Estus qui ralentissent le joueur au moment de les consommer, et leur nombre très limité qui apporte cette tension, car on ne peut pas les gâcher dès qu'on s'est mangé une petite tonchette, qu'elles ne sont à utiliser qu'en cas d'urgence et que c'est un très gros risque à prendre car le mauvais timing peut nous coûter la vie. Il faut être extrêmement vigilant, et c'est ce qui rend ces combats si marquants quand on en voit enfin le bout après avoir mûrement réfléchi à la manière correcte de s'y prendre.
Alors que dans NieR: Automata ? Aucun enjeu. On sait très bien qu'on peut en venir à bout du premier coup avant même de savoir contre qui on va se battre. Pour moi c'est la différence entre l'endurance et la redondance.
Du coup je n'ai jamais réellement su m'investir dans le jeu et son univers car je le parcourais sans danger, alors que dans la diégèse je suis censé être une androïde en proie à une espèce qui met la misère aux humains.
En réalité ce qui m'a accroché jusqu'au bout, c'est cette relation entre les deux protagonistes très bien faite, sa très, TRÈS belle musique (le thème de la cité en ruines, qui est l'endroit sur lequel on passe le plus de temps, raaaaaah j'ai du mal à m'en passer...) et ces quelques idées de game design généreuses, pour de longues minutes d'ennui poli.
Donc oui, drôle de constat en ce qui concerne ce NieR: Automata. Dans l'intention je suis fan, dans les faits ça me laisse on ne peut plus froid.
Et c'est dramatique parce que ça avait vraiment le potentiel de me séduire au plus haut point, mais au final j'ai surtout eu l'impression que c'était Platinum Games qui, malgré les apparences, était en mode "Automate".