The Legend of Zelda: A Link to the Past
8.6
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Jeu de Nintendo EAD, SRD et Nintendo (1991Super Nintendo)

Il paraît que, dans le jeu vidéo plus que n'importe où, si on n'y était pas on ne comprendra pas.


L'exemple le plus célèbre serait le cas de Super Mario 64 : lorsque le plombier moustachu est passé à la 3D, plus d'un gosse a pété son câble devant la performance technique incroyable que le monde vivait alors manette en main. Toute une nouvelle profondeur de gameplay venait, d'un coup sans prévenir, complètement redéfinir les standards du jeu vidéo. Probablement l'un des si ce n'est LE jeu le plus important de l'histoire du média. Et personne ne peut nier l'importance capitale qu'a eu un tel titre à sa sortie, moi le premier.

Pourtant, étant né en 2004 et n'ayant pu que récemment mettre la main sur ce jeu, j'avoue avoir du mal à aller au bout compte tenu des dépassements que le jeu a naturellement subi au cours des gaps technologiques que le jeu vidéo a très rapidement vu venir après la démocratisation de la 3D. Moi qui ai plutôt grandi avec les deux Mario Galaxy, mon parcours au sein de l'opus de la N64 tient davantage du travail d’archéologue plus que de la jouissance pure que les joueurs ont connu en 1996.

C'est qu'il a sacrément vieilli ce Mario 64, et renouer avec des standards aussi dépassés, pour qui n'était pas là, ça reste un sacré effort. Pourtant vous en verrez toujours par douzaines défendre ce jeu comme l'un des meilleurs de l'histoire, comme d'une pierre angulaire de leur parcours de joueur, et j'en suis le premier ravi pour eux.

Mais dans les faits, je n'ai clairement pas vécu ce que ceux-là ont vécu à l'époque, simplement car je n'y étais pas.


Maintenant, un autre jeu est régulièrement cité comme "pas si sensationnel que ça" et dont l'occasion d'y jouer m'a été donnée plus de 30 ans en retard : A Link to the Past.

Souvent porté par les quarantenaires de notre époque comme le graal vidéoludique, moyenne hallucinante de 8,6 sur Senscritique, mais mis à côté de ses successeurs dans la saga Zelda fait un peu pâle figure, là où Ocarnia of Time et Majora's Mask sont devenus des classiques intemporels, The Wind Waker le vénérable ancêtre de l'open-world moderne, et bien sûr Breath of the Wild qui a de nouveau imposé un standard à sa sortie après plusieurs années de flottement.

À constater l'héritage absolument immense de cette saga, retourner sur l'opus SNES ça pose un premier stop : celui de se frotter à un classique dont l'impact est passé depuis bieeeeeeen longtemps.

Là où après avoir tâté du Majora's Mask dernièrement j'ai été sidéré par l'incroyable singularité que ce jeu a conservé avec le temps, la prise en main avec A Link to the Past a été moins convaincante aux premiers abords.

Alors après il y avait quand même la carotte qui faisait avancer l'âne, avec ses couleurs très jolies et sa jouabilité encore très efficace. Le plaisir était là, ça se contrôle bien, je prenais du plaisir à explorer la carte, ramasser des objets importants, battre des ennemis, du plaisir mais pas vraiment de flamme. Son statut culte m'apparaissait évident, mais pas de là à le partager.


Mais finalement, petit à petit, le plaisir rétrospectif s'est mué en enthousiasme vif, puis en émerveillement.

Et je pense que ce n'est dû qu'à un seul facteur, mais de taille : c'est mon premier Zelda.

Eh oui ! Ma culture vidéoludique extrêmement pauvre m'a depuis toujours fait passer à côté de ce pilier du dixième art, donc je n'avais aucun comparatif à faire avec les épisodes sortis après.

Pas un seul instant je me suis dit "mmmmh, stylé mais Breath of the Wild fait ça mieux".

Mon hermétisme total à la série est tout ce qui fait qu'à la longue A Link to the Past a fini par me scier sur place. Tout la recette Zelda, je me la suis mangée sur cet opus de 1991.

Même si une partie de moi n'a pas arrêtée de me dire que, quand même, le jeu est incroyablement riche POUR L'ÉPOQUE (chose que je ne peux pas m'empêcher de constater, lorsqu'il s'agit de jeu vidéo ou de cinéma comme de musique), l'excuse du "pour l'époque" généralement ça ne fait pas tenir toute une partie debout quand bien même cela reste admirable, mais pour le coup le plaisir brut a complètement suivi derrière.

Ok la petite épée pour taper c'est mignon, le royaume à explorer c'est cool, mais je me suis très vite retrouvé bouche-bée face à beaucoup de choses du jeu.


Première claque : les donjons.

Je sais que c'est un classique chez les Zelda, mais cette manière de concevoir les donjons, "waouh" quoi.

Chaque donjon est un pur trésor de level-design. Dans la connexion entre les portes, la disposition des clés et des objets, c'est dingue à quel point c'est parfaitement pensé.

Tourner dans un donjon, presque en voir le bout et d'un coup ouvrir une porte jusqu'alors fermée qui débouche sur l'entrée principale, nous donnant accès à un raccourci ultra-pratique lorsqu'on devra recommencer le niveau, c'est vraiment le genre de choses qui relève du génie.

La foultitude d'objet dans l'inventaire à essayer sur telle ou telle surface pour débloquer des zones, c'est admirable tant ça laisse libre court à la curiosité du joueur.

Car bien souvent ce n'est pas indiqué, et parfois on bloque à un endroit en pensant ne pas avoir le bon objet alors que si, c'est juste qu'il faut découvrir comment s'en servir.

Puis utiliser un système d'étages pour superposer les pièces et faciliter la navigation, c'est tellement plus simple et ça laisse de l'espace pour donner accès à une autre pièce de manière plus créative, en tombant ou en faisant péter le sol avec une bombe pour que la lumière du dernier étage passe et ouvre un nouveau chemin.

Je ne sais pas comment les vétérans de la saga voient ça, mais moi c'est vraiment TOUT ce que j'adore dans un jeu-vidéo : allier la complexité à l'évidence dès lors qu'on nous incite à nous plonger dans l'univers et la philosophie du jeu.

Et si cela ne s'en tenait qu'aux donjons ça irait encore, mais le jeu a décidé en plein milieu de complètement dynamiter sa dimension pour la transcender.


La deuxième claque est venue comme ça : le Monde des Ténèbres.

Et d'un coup, il faut penser en 4D.

Alors sûrement que c'est la partie de moi qui trouve que c'est juste incroyable POUR L'ÉPOQUE, mais penser un jeu comme ça en 1991 il fallait en avoir l'audace.

Voyager d'un monde à l'autre, d'apparence identiques mais qui communiquent avec de légères différences pour avoir accès à de nouveaux espaces, moi je suis juste archi-fan.

D'un coup de l'exploration passive il faut se mettre à penser entre les deux mondes pour soit comprendre l'emplacement d'un objet, soit avoir accès à une plateforme jusqu'ici inaccessible pour débloquer un truc cool, repenser totalement sa navigation d'un monde à un autre car l'un permet de se téléporter de partout là où l'autre non, incitant encore plus à la cartographie.

Et puis que dire de la quête des 7 donjons dans ce Monde des Ténèbres... J'en ai lu beaucoup reprocher au jeu qu'on ne puisse pas faire tous les donjons dans l'ordre qu'on veut, car il faut un objet qu'on ne récupère que dans un autre donjon et tout ça, mais déjà la liberté de faire dans le désordre reste sacrément mise en avant puisque la plupart sont faisables d'entrée de jeu, puis ça incite d'autant plus à la réflexion et à l'exploration que de se dire "oh mais en repassant par celui-là peut-être que je vais choper ce qu'il me manque".

Donc oui pour moi cette partie du jeu est une immense réussite. Surtout que, même si c'est parfois assez peu évident d'en déduire dans quelle direction aller, il y a toujours la boutique du voyant pour nous réorienter. Ainsi rien ne m'a paru insurmontable, trop cryptique, trop aride, tout se déroulait à merveille. Jamais le jeu ne semblait être victime de son âge tellement tout semblait... spontané.


Car à ce stade autant préciser quel genre de joueur je suis : j'aime relever des challenges, mais j'apprécie tout particulièrement quand un jeu sait gratter tout le gras pour n'aller qu'à l'essentiel. Et pour le coup difficile de ne pas voir en A Link to the Past l'expression d'un jeu-vidéo on ne peut plus épuré dans sa proposition.

Oui l'histoire est expédiée, mais ce n'est clairement pas ce que je recherche. Oui les noms du genre Monde des Ténèbres, Mastersword, les dialogues ultra-didactiques et les nombreux clichés de light-fantasy comme la princesse et le gros méchant pas beau ça semble ringard, il n'empêche que c'est clair et limpide (en plus d'avoir, selon moi, son petit charme à l'ancienne qui me plaît beaucoup !).

Tout l'intérêt du titre est dans le jeu. Jongler entre les items de l'inventaire, penser à sa barre de vie et de magie et à l'organisation de ses potions, à la manière de contourner une difficulté, de toucher un boss car celui-ci n'est pas nécessairement soumis à nos coups d'épée et que la manière de le vaincre change presque tout le temps (je ne m'y suis pas attardé mais quel plaisir ces combats de boss ! Durs sans être absurdes, très différents les uns des autres, un régal).

Tout le cœur du jeu est là, et c'est ce qui fait qu'à mon sens, un enfant de 2004 qui découvre le jeu aujourd'hui comme je l'ai fait est toujours ouvert à la claque unanimement ressentie en 1991.


Ainsi est-ce pour moi la marque des grands jeux, des vrais chefs-d'œuvre intemporels qui mettent encore à l'amende les productions modernes par son extrême limpidité. Il ne se pose pas comme une simple relique du passé mais comme un pilier à l'héritage colossal, dont la malice est telle qu'encore aujourd'hui il sait remuer les joueurs à sa manière.

Donc non, je n'étais pas là pour le savourer comme il se devait. Mas lui est toujours là avec l'âge et est venu me chercher alors que je pensais son heure passée depuis des années.

temet-nosce
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le 31 juil. 2024

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