Pas assez d'intrication entre le fond et la forme

Cette critique a servi de base à mon blablatage dans La Playade #18 malgré une censure évidente ! :-D



Un peu d'histoire



En fonction des sources, le premier jeu de rythme est soit :



  • Otocky qui ressemble plus à un shoot them up dans lequel la hauteur du son du tir change en fonction de la direction et on peut faire sa propre mélodie

  • ou Dance Aerobics qui se “joue” avec un tapis au sol composé de 12 emplacements sur lesquels on pose les pieds. Ça fait tout de suite penser à Dance Dance Revolution mais si on doit suivre une chorégraphie avec une musique, la forme n’est pas celle qu’on connaît actuellement


Ce qui est sûr, c’est que ces précurseurs datent tous 2 de 1987 et sont sortis sur NES.


Mais le premier jeu qui a la structure et la forme des jeux de rythme qu’on connaît, c’est Parapper The Rapper (1996, PS1). Là, on retrouve les flèches ou boutons qui défilent, l’indicateur de pression pour être en rythme et une indication de performance. Le tout avec une séquence en arrière-plan qui permet d’avoir une petite saynète, une chorégraphie ou parfois simplement une petite vidéo.


Pour finir ce plagiat de First de FLbound, je vais simplement vous conseiller de jouer à mes petits chouchous dans le genre :
- Ouendan (2005, DS)
- Final Fantasy Theathrhythm Curtain Call (2014, 3DS)
- Michael Jackson The Experience (VERSION PS VITA !, 2011)
- Rhythm Tengoku (2006, GBA)
- Space Channel Part 2 (Dreamcast, PC, PS2, PS3, Xbox 360)
- Before the Echo (2011, PC)


Comme ce n’est pas un historique complet, je vais m’arrêter là mais sachez que le côté rythmique de ces jeux a infusé dans d’autres genres comme la plateforme (Sound Shapes, 2012 ou les niveaux musicaux de Rayman Legends 2013) ou le shoot them up (Retro/grade 2012 ou Beat Hazard 2009).


Je dois avouer que ce genre de jeu est assez codifié maintenant et même si je ne suis pas un adepte du test contrôle technique et que mon expérience globale de joueur prime, il est difficile de ne pas parler de 3 points primordiaux dans un jeu de rythme : l’habillage, le système de jeu et le plus important la tracklist !



L’habillage



Le mode Histoire est très sympa avec Tib et Rob qui parcourent des niveaux inspirés des plus grands jeux classiques (Mario, Zelda, MGS, Mega Man, Out Run, …) le tout dans un contexte assez inspiré de Binding of Isaac et BOURRÉ de références pour les vieux joueurs comme moi (le logo Energy Star, l’allusion à feu le pire éditeur de jeux de tous les temps, …).


Le tout est bien sûr rempli de gros pixels qui sont dans les séquences de fond avec les instructions des boutons qui défilent devant pendant qu’on essaie avec plus ou moins de bonheur de suivre le jeu en arrière-plan. On ne le contrôle pas mais les réussites dans les notes sont des actions réussies dans la séquence de jeu qui tiendrait plus de la vidéo qu’autre chose.



La tracklist



Si le mode histoire ne couvre que 20 des 50 morceaux chiptune promis par le jeu, c’est que le reste se débloque via une sorte de mode Arcade dans lesquels il n’y a pas d’histoire mais où on enchaîne les 50 musiques, même celles auxquelles on a déjà joué.


Là, j’ai donc découvert le talent des compositeurs. C’est apparemment surtout Yponeko (Français, Vandals distribué par ARTE) mais aussi LePlancton (Français, auteur de très sympathiques remixes chiptune de musiques JV) ou Dubmood (français, BAD TELEVISION jeu pour la Ludum Dare 31)


Les musiques font entre 3 et 5 minutes environ et sont souvent très entraînantes et sonnent évidemment très “8 bit” dans leur orchestration. Mon seul regret et que, si on reconnaît souvent au premier coup d’œil le jeu utilisé comme référence dans les séquences en arrière-plan, ce n’est malheureusement pas le cas au niveau auditif.


Sur les 50 pistes, je n’en ai noté que 3 qui ressemblent à des musiques de jeux connues, à savoir Tetris, Mega Man et Tortues Ninja. Ça n’enlève rien à la qualité des musiques mais quitte à faire des références, autant les faire dans le domaine principal du jeu !



Le système de jeu



Nous en arrivons donc au point… pas tout à fait problématique mais qui a des “axes d’amélioration” comme on dit dans mon métier.


L’avantage est qu’il a le mérite d’être simple : une cible centrale et des ronds qui arrivent des 4 côtés. Vous comprendrez facilement qu’il faut appuyer sur le bouton correspondant quand sa flèche atteint la cible. Plus vous êtes précis et moins vous perdez de vie. Il y a de temps en temps un changement avec cette fois les boutons L & R et 2 cibles en haut de l’écran.


Plus le niveau de difficulté augmente (il y en a 3) et plus le nombre de flèches par seconde s’envole. Globalement, c’est plus dur que FF Theatrhythm mais ce n’est pas difficile :o Et puis, je trouve que seul le niveau “difficile” permet de vraiment suivre la mélodie mais ça occasionnera quelques crampes en mode portable !


Non, les quelques reproches que j’ai à faire sont plutôt au niveau du feedback au joueur. En effet, il n’y a aucun retour sonore quand on appuie sur les boutons pour savoir si on est bon ou pas et ça me gêne (ça y est dans FF TR CC) mais surtout, la musique ne change pas d’un poil, que l’on réussisse ou pas le rythme. J’ai mis beaucoup de temps à m’y faire et ça me gêne encore. Ça me donne l’impression de n’avoir aucune influence sur le jeu à part que le Game Over (qui vaut son pesant de cacahuètes) qui s’affiche. Pour chipoter, j’ai aussi un décalage visuel entre la cible et les flèches mais comme ce n’est pas le cas à l’audio, ça va.


Bref, je suis tatillon mais dans l’ensemble, c’est un must-have pour les fans de jeux de rythme et de chiptunes (bon, OK, on ne doit pas être nombreux :o) mais c’est aussi un bon petit jeu de rythme avec des musiques au top, un système de jeu accessible mais qui peut demander du skill et surtout un habillage qui sent l’amour du pixel et des jeux classiques et des références qui font mouche !

sseb22
7
Écrit par

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Créée

le 26 nov. 2018

Critique lue 288 fois

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