On se prend à rêver d'un rapprochement sanguin entre Innocent Life et Opoona, deux jeux, deux sociétés futuristes, autarciques, préoccupées par des questions humaines et écologiques. Deux planètes distinctes mais qu'on voudrait inscrites dans un même système...solaire (?), les deux premières planètes d'un grand Space Opera signé ArtePiazza. Un Space Opera originel tourné vers les problématiques instaurées par Herbert. Landroll se compose de six drômes, reliés les uns aux autres par des vaisseaux sur rails, chacun bien distinct et entouré par la nature. Des drômes « microcosmes » puisque l'ensemble de la population habite dans de géantes infrastructures métalliques, aux multiples étages transpercés par des cages d'ascenseurs. Chez ArtePiazza le futur est vu comme l'endroit de l'assistance. Dans Innocent Life le fermier était assisté mécaniquement dans ses tâches agricoles, se déplaçait en buggy pour pouvoir se consacrer aux voyages contemplatifs et à une agriculture plus humaine. Dans Opoona, en plus des caractéristiques creusées par Innocent Life, on retrouve des nouvelles caractéristiques : celles d'une société formaliste.
Issu de la planète Tizia, le jeune Opoona part pour des vacances de rêve avec sa famille. Durant le voyage, le vaisseau familial fait état d’un problème grave, jusqu’à ce qu’il s’écrase sur la très administrative planète Landroll. Sur celle-ci, Opoona est pris en charge et il n’a d’autre alternative que de devenir un citoyen. Gravir les échelons sociaux est la condition première pour accéder à la vérité sur son accident. Issu d’un peuple réputé pour leurs fabuleux talents au combat, Opoona le Tizien devient un Ranger de Landroll. Les Rangers sont la plus vieille autorité administrative, chargée d’exterminer les fripouilles et de protéger la population.
Landroll est gouverné par les Sages. Société de caste où chaque habitant tient une place désignée par un grade, important puisqu’il détermine votre capacité à accéder à l’intégralité des pièces d’un drôme et de pouvoir vous déplacer entre ces derniers. Dans Opoona, le voyage a une valeur formatrice. Chaque drôme est l’occasion de nouveaux apprentissages : politiques, artistiques et sociaux. Les grades se gagnent par l’accomplissement réussi d'une mission ou de tâches d’entraide. Ces tâches (majordome, fermier, chasseurs de belettes entre autres...) ne sont pas seulement de purs passe-temps que vous auvez à loisir d’effectuer entre deux missions mais elles se présentent aussi comme des incontournables, inscrites dans la progression du scénario. Ces tâches s’inscrivent dans une tradition japonaise du jeu vidéo, celle qui puise ses origines dans la famille et les valeurs qui lui appartiennent : l'entraide, le dialogue, la sécurité. Animal Crossing en est son plus beau représentant. Une communauté qu’il vous faut satisfaire en leur rendant des services, passant d’abord par de longues phases de dialogues. Vous devez dialoguer avec tous les PNJ, vous défaire de vos mauvaises habitudes en réalisant que de répondre "non" à un dialogue ne conduit pas toujours à une fin de conversation mais même vers d’autres rencontres. Ces missions se révèlent fastidieuses, longues et pas véritablement intéressantes à réaliser, imposant un rythme de jeu par étapes qui peut vous être frustrant et décourageant. L’autre versant du jeu est votre place de Ranger pour obtenir les brevets.
A l’extérieur des drômes, voici la belle et majestueuse nature. Trop dangereuse pour les citoyens, accessible aux seuls Rangers qui partent en missions. Des œuvres d’art et des abris d’artistes en piteux état s’y trouvent comme dans Innocent Life. Imaginez alors une nature par le passé habitée par l’Homme et aujourd’hui désertée. Chaque drôme possède son propre milieu naturel, pris d’assaut par les fripouilles attirées par les forces obscures et emprisonnant les éléments qu’il vous devez libérer. Les fripouilles sont des créatures maléfiques qui cherchent à dominer l'univers. Opoona se bat avec sa "boule d’énergie" qu’il lance sur les ennemis. La maniabilité simplifiée au maximum vous demande simplement d’incliner le stick du Nunchuk dans la direction voulue, cela a une influence sur l’effet donné à la boule répondant aux points faibles des ennemis. Par contre, chose curieuse, la défense n’existe pas dans le jeu, vous pouvez évidemment lancer la boule u moment opportun pour contre-attaquer, mais faute de vraie défense, vous tempêtez contre des ennemis qui vous attaqueront au même temps sans que vous ne puissiez faire quoi que ce soit. Opoona possède des coups spéciaux efficaces et une grande quantité d’objets qui ne servent à rien puisque les combats sont d’une très grande facilité. Ce système de jeu est réservé à un public novice, qu’une jouabilité trop complexe n’embarrassera pas.