Développeur : Appeal Software
Editeur : Infogrammes
Type : Action-Aventure (Zelda-Like)
Sortie : 1999
Attendu à l'époque jusqu'à faire du bruit chez les gens normaux et aujourd'hui oublié, Outcast fit partie des pièces d'orfèvrerie de l'âge d'or des années 99/01. Avec ses décors en Voxel et ses couleurs solaires (sauf le prologue enneigé), il ne ressemble à rien d'autre. Les développeurs avaient aussi fait quelques choix de gestion graphiques qui permettait au jeu d'afficher une qualité d'image et quantité d'options assez ahurissantes pour l'époque (ce qui n'a plus grand sens aujourd'hui). Mais passons.
Vous êtes Cutter Slade, un type d'une force spéciale quelconque que ses supérieurs viennent chercher parce qu'un trou noir va détruire le monde. Des scientifiques ont envoyé une sonde dans un monde parallèle, mais quelqu'un l'a cassée. Et ça va détruire le monde. Accolé à une fine équipe (un scientifique sage, un râleur et une présence féminine), vous êtes envoyé dans cet univers retaper la sonde. Mais tout va mal, vous vous réveillez seul parmi des aliens qui vous voient comme un messie et vous demandent de sauver leur monde de la tyrannie d'un oppresseur. Original.
Partant de ce pitch, vous allez crapahuter entre cinq zones immenses et bien remplies (une ville dans le désert, une sorte de rizière et temples, de la forêt, la zone de tutorial, minuscule, ne compte pas), même d'après les standards actuels. Elles sont complètement ouvertes, et libre à vous d'y faire ce que vous voulez. En fait, si Outcast avait eu une feuille de personnage, il aurait sans problème fait partie des RPG. En effet, le jeu se décompose en une histoire de cinq quêtes principales (réalisables dans n'importe quel ordre) et fourmille littéralement de quêtes annexes. Rien de révolutionnaire, mais le tout se laisse suivre avec entrain. On poursuit un objectif, on tombe sur une nouvelle quête par hasard, bref, il y a toujours quelque chose à faire, quelqu'un avec qui discuter, en apprendre plus sur le monde et son vocabulaire bizarre. Y'a même un embryon de farming pour se faire faire des munitions.
Evidemment, il y a des adversaires, mais Outcast n'est pas vraiment un jeu d'action ; comprendre par là que la plupart des combats peuvent s'éviter si on ne fonce pas dans la soldatesque ennemie comme un chien fou. On peut choisir d'affronter ses ennemis à la troisième ou la première personne, mais à l'instar de Planescape, la plupart des affrontements sont optionnels. Le jeu ne fera pas de vous un tank tout puissant, et prendre d'assaut une forteresse seul restera toujours une idée hasardeuse.
En outre, les locaux réagissent à votre passage, modifient leur comportement en fonction du vôtre (si vous faites des carnages, si vous vous promenez en ville les armes à la main, etc.), et disposent d'une option que j'aurais voulu voir dans bien des RPG : on peut demander à n'importe qui s'il sait où se trouve telle ou telle personne. Extrêmement pratique et surtout, vivant. La ville d'Orkiana est un exemple de très haute volée de ce qui peut être fait pour rendre une ville vivante. Les TES auraient été inspirés d'en prendre de la graine.
L'intégralité des dialogues est doublée, et l'effort est louable, vu la quantité. Les acteurs sont dans le ton, et certaines répliques sont de la franche rigolade desservis par des dialogues systématiquement cutscenisés. Certaines superproductions ultérieures auraient été inspirées d'en prendre de la graine eux aussi (qui a dit MGS2 ? Non parce que je suis sur d'avoir entendu MGS2). De surcroît, la bande-son se permet d'être jouée par le philharmonique de Moscou, et se paye le luxe d'être magnifique tout en ayant une pate bien à elle. Couplée aux graphismes uniques (j'insiste, le rendu Voxel est vraiment particulier), Outcast en retire une aura qui marque, même dix ans après et la chute de l'éditeur. En cherchant, on peut reprocher à la monture de pas être très maniable, et au combat monté d'être assez imprécis. Mais ce sont des détails infimes. Outcast est un excellent jeu, long et prenant.