Submergeant
Overwhelm est un jeu de type action/horreur, sorti en juin 2018 sur Windows, MAC, et Switch. Il a été développé quasiment tout seul par un certain Ruari O'Sullivan. Un gars que je ne connais ni...
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le 12 sept. 2022
J'ai découvert ce jeu grâce au youtuber / game designer DocGéraud, toujours dans les bons coups quand il s'agit de dénicher des ptits jeux indé avant-gardistes. Et c'est finalement Luma, invitée dans une Émission Gamekult qui a réussi à me communiquer son amour pour le jeu et me faire craquer. Au final, Overwhelm est un jeu compliqué à noter et à critiquer, parce qu'il a deux visages.
Le premier, c'est celui du ptit jeu indé, développé par peu de personnes et qui semble tout droit sorti d'une game-jam. La direction artistique tout en pixels et la bande son rétro qui va avec. Une ambiance à la Super Metroid / Alien, avec une pointe de Lovecraft. Une durée assez courte, mais quelques options de "quality-of-life" / UX ("user experience") bienvenues. Un jeu bien corsé, à l'ancienne, minimaliste, mais avec un concept fort, de bonnes idées de design et de bonnes sensations de jeu.
Et puis de l'autre côté, on a le jeu qui en fait trop. La difficulté est infernale, et elle est appuyée (à mon sens) par des erreurs de design qui gâchent un peu l'expérience. L'impression de se retrouver devant un jeu arcade, fait pour faire payer les joueurs alors qu'il ne propose en fait qu'1h de contenu en ligne droite max. L'impression qu'il utilise pour cela des subterfuges un peu sales pour faire mourir le joueur...
Et je dois dire qu'entre ces deux facettes, il est difficile de trancher.
Pour ceux qui ne connaissent pas, Overwhelm, c'est quoi ?
Jeu d'action/plateforme vu de côté où on incarne un personnage qui se retrouve sur une planète hostile armé d'un gun, d'un double saut et d'un coup de poing dévastateur. On doit traverser une zone remplie d'ennemis, aller détruire le boss qui nous attend au bout, et ramener son cristal au centre de la carte. 5 fois, pour autant de grosses bébêtes à défaire, dans l'ordre de notre choix. Les particularités du jeu : on meurt en 1 coup, on a seulement 3 vies, et à chaque mort, le champ de vision rétrécit, et un son oppressant se lance. Si vous mourrez, vous devez tout recommencer à 0. Nos munitions sont limitées à 99 (privilégiez le punch sur l'aller). Et chaque boss vaincu va donner quelques boosts aux ennemis des zones (cracher de l'acide, marcher au plafond, etc).
Je vais être honnête : je n'ai pas accepté la proposition initiale du jeu. Une des raisons qui m'ont fait craquer, c'est la possibilité de changer les filtres visuels (le filtre vert, façon GameBoy est de loin le plus lisible, agréable et sublime !) et, surtout, un mode Assisté. Possibilité de régler son temps de réaction (!), aide à la visée, pause sur la mini-map (X), munitions et vies (X) illimitées. On peut donc adapter l'expérience à notre guise (j'ai activé les (X)). Et malgré ces options, j'ai quand même trouvé la difficulté mal calibrée. Trop difficile dans les niveaux, trop simple pour les boss (à part celui en bas à droite, pour lequel j'ai activé les munitions illimitées et commencé à rager :P et identifier les problèmes du jeu).
Je parlais plus haut de soucis de design. Ce n'est pas le fait de proposer un jeu très difficile avec 3 vies seulement. Dans la plupart des rogue-like, on en a qu'une seule après tout. J'ai eu des problèmes avec la maniabilité, mais ça doit venir de mon manque de pratique (parce qu'en insistant un peu, c'est plutôt solide à ce niveau-là). Non, pour moi le problème vient de la lisibilité. On meurt parfois sur un ennemi quasi-indétectable dans le décor. Ou un machin qui nous fonce dessus depuis l'extérieur de l'écran. De plus, la caméra ne suit pas correctement l'action ou l'endroit qu'on cible (sans parler du champ de vision qui se réduit à 1 Vie). Et puis à la Dark Souls II, tous les mobs ne sont pas présents (voire les mêmes) à chaque passage, rendant l'apprentissage par cœur quasiment impossible et les morts inévitables récurrentes, alors qu'avec un concept de faible visibilité (admettons), ça aurait du être le cas.
Un bon piège ludique, c'est un piège qu'on peut anticiper, identifier et éviter. Ici, trop de fois je me suis dit "ça c'était impossible à esquiver, heureusement que j'ai des vies infinies".
Et quand je suis passé en mode Vies limitées, les bonnes sensations de jeu n'ont pas suffit à combler cette frustration et ce sentiment d'injustice, et j'ai arrêté, un peu à contre-cœur. Comme Dead Cells d'ailleurs.
Voilà donc le problème : il y a pour moi une grosse incohérence entre la volonté de faire un jeu die & retry sur la globalité de son expérience, et le design bancale qui devient hyper punitif, rendant la maîtrise insuffisante et la défaite injuste et frustrante. Heureusement il y a des checkpoints et un mode Assisté, les zones et fights sont courts, et on récupère des PV quand on chope un cristal et le ramène au hub central. De plus, je ne peux pas m'empêcher d'avoir de la sympathie pour ce jeu. Par ricochet pour celle que j'ai pour DocGéraud et Luma. Mais aussi parce que ça fait presque 20 ans que je me rêve game designer (sans m'en être donné les moyens encore), et que j'envie un peu ces créateurs qui arrivent à concrétiser un tel projet, aussi petit et aussi bancal qu'il soit.
Overwhelm reste une expérience sympathique, agréable à prendre en main et à l'univers accrocheur. Je vous le conseille si vous aimez try-hard sur des jeux difficiles, si vous savez maîtrisez vos nerfs, ou si ça ne vous dérange pas de baisser la difficulté dans les options pour adapter le jeu à votre profil, de façon à découvrir une expérience plutôt maîtrisée, et inspirante. Je pense qu'il était possible de proposer les mêmes émotions ludiques mais avec un design plus intéressant, équilibré et logique. Mais tant pis. Je vais surement le relancer à l'occasion, pour voir, en augmentant progressivement le challenge. Et dernier petit bémol : dommage que la bande son ne soit pas plus présente/marquante : un bon bit énervé pour accompagner nos morts à la chaîne, ça aurait bien aidé :P
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Créée
le 6 juin 2019
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