Overwhelm est un jeu de type action/horreur, sorti en juin 2018 sur Windows, MAC, et Switch. Il a été développé quasiment tout seul par un certain Ruari O'Sullivan. Un gars que je ne connais ni d'Eve, ni d'Adam, mais qui, après un peu de stalking, notamment sur son site perso, m'apparaît comme une personne on ne peut plus adorable, comme l'indique sa section "about me" :


De la façon dont je vois les choses, la vie est difficile. Elle est incertaine. Peut-être que si l'on travaille vraiment dur, on peut construire quelque chose de décent. Peut-être que l'on fera de notre mieux et tout s'écroulera. Tout ce que l'on peut faire, c'est continuer à avancer, continuer d'apprendre, continuer de rouler les dés, et échouer encore et encore jusqu'à ce que l'on arrête. Je fais des jeux pour refléter cela.

Une transition on ne peut plus parfaite, qui représente à merveille ce qu'est, oui, certes la vie de mon humble avis, mais surtout Overwhelm. C'est difficile, très injuste par moment, mais avec beaucoup de travail, ou de talent (si vous êtes un être méprisable), bah peut-être bien qu'on peut réussir à aboutir à quelque chose.


Pour le concept : on incarne une espèce de soldat (une femme donc, à en croire l'illustration du jeu), perdue dans une espèce de "ruche", repère d'espèces d'immondes saloperies ressemblant vaguement à des scorpions et des mouches. Pas de scénario, hormis un court message lors de l'intro. Bref, va falloir survivre, et surtout, défoncer la petite bouille des cinq boss tapissant la fameuse ruche. En gros vous allez vers un boss, vous le battez, récupérez un cristal, ramenez le cristal à la salle principale, puis vous recommencez cinq fois et... voilà, dans l'idée.


Bon, déjà, comme vous l'avez certainement remarqué, j'ai pas mal employé de terme comme "espèce de" ou "vaguement" pour décrire le bouzin. Pour cause, le jeu est minimaliste au possible. Notre avatar est composé d'une série de pixels blancs et noirs, son arme de pixels rouges, et tout le reste d'un mix de ces trois couleurs, en un poil moins pixelisé, mais toujours avec une dominance rouge, très rouge, et très... minimaliste, donc.


Pour tout vous dire, quand j'ai lancé pour la première fois Overwhelm je me suis limite dit que j'avais encore débarqué dans un énième projet de Game Jam/projet étudiant mignon comme tout mais inévitablement claqué au sol. Et après 10 minutes à me frotter les yeux très fort devant tant de pixels, et à me masser les poings après avoir tapé très fort sur mon bureau face à tant de morts, j'ai ALT-F4, comme tout bon rageux qui ne se respecte pas.

Parce que oui, Overwhelm, comme je l'ai dit un peu plus tôt est imp-i-toy-able. La moindre collision avec l'un des peu accueillant résidents de la ruche et c'est la désintégration instantanée, suivi d'un allé simple pour la dernière salle visitée. Trois morts et c'est le game over, comme au bon vieux temps. Pas de pitié. Ah oui, j'ai failli oublier : à chaque mort sur les trois permises, votre champ de vision se rétrécit, et lors de votre dernière vie, après un message très feelgood du type "LAST CHANCE", couplé à une perception dorénavant similaire à celle d'un automobiliste avec 3 grammes dans le sang à 200 sur l'autoroute, vous aurez en prime le droit à une petite musique bien flippante, de sorte à être dans le meilleur des moods possible dans ce qui sera, très certainement, votre dernière minute de jeu. Et bien sûr, pour récupérer vos fameuses vies, ça sera soit en battant un boss, soit en revenant à la zone centrale avec le cristal du boss. Est-ce que je vous avais dit que vos munitions étaient limitées ? Et il y a un son de plus en plus oppressant à mesure que vous commencez à en manquer. Fun, je sais.


Sauf que malgré tout ça, et bien figurez-vous que... oui. Overwhelm c'était sacrément chouette au final. Parce que, derrière le design pas du tout accueillant, et le sentiment à première vue de jouer à un jeu impitoyable pour le simple plaisir sadique d'être impitoyable, et bien il se cachait une expérience extrêmement prenante. Allez, j'ose : fascinante. Je m'explique.


Après mes premiers moments de rage, le temps de prendre les contrôles en main et me faire plusieurs fois éclater la tronche sur le chemin du premier boss, puis sur le boss lui-même, j'ai tout de même essayé de voir un peu plus loin que le bout de ma frustration. Et, lorsque enfin, j'ai fait mordre la poussière à l'une de ces cinq saloperies, tout a commencé à enfin prendre du sens : lorsque vous battez un boss, vous ne récupérez pas une amélioration x ou y, du genre grappin, ou triple saut, ou lévitation. Non. Ce sont les ennemis qui s'améliorent.


Et c'est là que j'ai commencé à vraiment aimer le jeu.


Prenons un exemple, histoire que vous y voyez un poil plus clair. L'un des premiers boss que vous risquez d'affronter sera certainement un duo de lézards, ayant la fâcheuse tendance à se coller un peu partout. Et bien une fois qu'ils auront été vaincu : tadaaam, tous les ennemis du jeu pourront eux aussi se coller aux parois. Injuste, hein ? Et en fait, ce tout petit ajout en apparence donne au final une courbe de progression ultraaa intéressante et prenante au jeu. Parce que, en soit, hormis peut-être un boss que je ne spoilerai pas, la difficulté ne réside clairement pas dans le fait de battre les-dits boss. Non. Ils sont un peu perturbants au début, mais une fois que l'on a compris la technique, et que l'on a un minimum le jeu en main, la réelle difficulté devient surtout la progression dans la zone de jeu en général. Et il y a un sentiment assez grisant à réussir à battre un boss, comprendre plus ou moins à quel sauce on va être mangé pour revenir au HUB, et à avancer touuuut doucement pour éviter de bêtement se faire toucher par un énième mob surdoppé à la con (mobs qui sont replacés plus ou moins aléatoirement sur la carte) , et donc, de perdre toute sa progression, et se retaper l'intégralité des boss.


Surtout que, dans l'idée, vous mourrez certes en un coup, mais les ennemis sont très fragiles aussi, ce qui peut théoriquement rendre la progression dans les différentes salles assez fluide. Surtout lorsque l'on sait que même sans touche pour courir, notre personnage se déplace naturellement assez vite. Petit détail amusant d'ailleurs, les ennemis sont fragiles, mais alors que souvent une balle suffit à les éliminer, il en faut parfois deux, voire même trois. Et on ne sait jamais le nombre exacte qu'il nous faudra. Donc un excès de confiance à se dire qu'on va OS un scorpion à deux centimètres alors qu'il est encore suffisamment en forme pour nous déchiqueter, ça force à la prudence.



Et en fait, si on met bout à bout tous ces petits éléments qui peuvent à première vue apparaître comme au mieux injustes, au pire datés (comment ça on doit tout recommencer si on meurt ?), et qu'on y rajoute cette merveilleuse idée que ce sont les ennemis qui deviennent plus forts, et non pas nous, et bien... ça donne tout un mix de sentiments vraiment cools, allant de la peur, la terreur, la dépression, et, parfois, la jouissance.


Parce que Overwhelm, c'est vraiment ça dans l'idée. Une ambiance délicieusement horrifique et oppressante, appuyée par une tonne d'éléments de gamedesign qui poussent vraiment à être à 200 % conscient de tout ce que l'on fait. Alors même si ça paraît clairement assez moche et ridiculement simpliste de prime abord, je conseille très, très fortement d'aller y jeter un coup d’œil, et de, pourquoi pas, lui laisser un petite heure, histoire de voir si la magie opère. Pour moi, elle a clairement opérée en tout cas.


Cimer ô O'Sullivan !

Gyaran
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Créée

le 12 sept. 2022

Critique lue 14 fois

Gyaran

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