Pas si chouette
Enfonçons les portes ouvertes : Owlboy est un jeu magnifique, aussi bien d’un point de vue visuel que sonore. Véritable régal pour les sens, le jeu impressionne par la qualité de sa direction...
le 4 juin 2018
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Enfonçons les portes ouvertes : Owlboy est un jeu magnifique, aussi bien d’un point de vue visuel que sonore.
Véritable régal pour les sens, le jeu impressionne par la qualité de sa direction artistique, absolument superbe et inattaquable. Difficile de ne pas siffloter les thèmes musicaux, vite assimilés, et de ne pas fondre à l’écoute des différents bruitages qui ajoutent au côté mignon de l’univers.
L’univers, justement, tantôt chatoyant durant les premières heures, tantôt sombre dans la seconde moitié, est plutôt agréable à découvrir même s’il ne surprend pas par son originalité.
Également, les personnages, gentils et méchants, sont tellement mignons que le joueur s’y attache rapidement.
En bref, de prime abord, ça a le charme des vieux jeux 16-bits et c’est probablement ce qui a valu au jeu une telle vague d’enthousiasme à sa sortie sur PC, puis quelques mois plus tard sur consoles. Mais en y regardant d’un peu plus près, les choses se gâtent bien vite avec des défauts difficilement excusables.
Tout d’abord, concernant la version testée (Switch), de nombreux retours à l’écran d’accueil émaillent la partie, en particulier durant la seconde moitié du jeu. Pas bien grave lorsque ça se produit après un check-point ; beaucoup plus rageant lorsque ça intervient juste après avoir battu un boss…
C’est d’ailleurs durant les combats de boss que le jeu montre une bonne partie de ses limites. Fonctionnant classiquement sur la base de patterns à apprendre, le jeu souffre d’un gros problème d’équilibrage.
Non pas que le jeu soit difficile, loin de là, mais il obligera quasiment à mourir systématiquement durant le premier try pour découvrir les points faibles et la manière de blesser l’adversaire. En effet, les coups encaissés font en général des dégâts assez déraisonnables pour ce type de jeu. Car, si le schéma peut sembler classique, c’est bien le côté punitif qui est sanctionné ici. La marge de manœuvre est bien trop minime dans certains cas pour que le joueur, même doué, ne réussisse à trouver la faille sans prendre les 2 ou 3 coups qui suffisent à le tuer.
D’ailleurs, on se demande bien à quoi peut bien servir la mécanique de soin via des fruits à avaler durant les phases d’exploration, tant il est moins contraignant de ne jamais se soigner et d’avancer jusqu’à mourir et réapparaître avec toute sa vie au dernier check-point. Ces derniers étant très nombreux, bien que parfois très mal placés, le joueur gagne du temps en procédant ainsi. Et il faut tellement de fruits pour se soigner que la meilleure stratégie reste de ne pas se préoccuper de sa barre de vie. De même, toujours en assimilant des fruits, ladite barre de vie peut être légèrement gonflée au-delà de sa limite maximale. Difficile d’y voir un intérêt au regard de l’expérience décrite ci-dessus et du peu d’avantages que ça procure.
Mais au-delà de ces soucis de game design et d’équilibrage qui m’ont questionné mais n’interrogent vraisemblablement pas grand monde, c’est surtout la partie exploration qui déçoit. Comme précisé auparavant, l’univers est agréable à visiter. Pourtant, il finit vite par agacer par des mécaniques redondantes, le trop peu de secrets à découvrir pour les joueurs curieux et l’absolu vide qui le caractérise. Il n’y a presque rien à trouver, qu’il s’agisse d’objets ou de chemins de traverse.
Les personnages que l’on rencontre ont une utilité sur l’instant, mais ne servent plus à rien ensuite. Ils se contentent, dès lors, de trouver un bout de terre libre pour glander jusqu’à la fin. Les dialogues avec eux n’apportent pas d’informations importantes sur des trésors à trouver ou même sur le lore du jeu…
Les donjons restent la pire des déceptions. Ceux-ci finissent quasi systématiquement par sembler trop longs, tant les mécaniques se répètent à l’excès.
Et quand le gameplay lui-même se met à flancher, avec des approximations dans la visée et des difficultés à réaliser ce que l’on souhaite, le joueur ne peut que se dire que cette œuvre a peut-être été un peu surestimée. Certaines séquences s’avèrent véritablement pénibles tant il est difficile de faire exécuter le déplacement ou le tir souhaité.
Le jeu se révèle assez difficilement lisible par moments, notamment après avoir été touché dans un combat avec beaucoup d’ennemis et effets à l’écran. En effet, dans ce genre de configuration, le personnage contrôlé est expulsé, voire disparaît, puis se met à clignoter, rendant le focus sur lui assez difficile. Le temps de le retrouver à l’écran et le joueur a déjà encaissé un coup ou deux supplémentaires.
Dans un autre registre, la touche à presser pour activer un mécanisme ou pour attraper un des compagnons du héros est la même, rendant inévitablement problématiques les nombreux moments où un levier ou objet quelconque doit être saisi dans un passage étroit avec ledit compagnon posé juste à côté. C’est bête, mais si ça fait juste râler les premières heures, ça devient vraiment pénible au fil de l’avancée dans l’aventure.
Plein de charme et de bonne volonté, Owlboy fait inévitablement vibrer la corde sensible et c’est presque déchirant de devoir le sanctionner pour ses errances.
Sans vouloir décourager quiconque de s’y essayer, il paraît toutefois essentiel de mettre en garde les joueurs prêts à se laisser tenter quant à la qualité finale d’un produit porté très haut par la critique.
Reste toutefois un jeu développé dans la douleur avec un minimum de moyens, que je ne peux pas déconseiller, tout en précisant qu’il vaut mieux ne pas trop en attendre.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Terminés (ou abandonnés) en 2018
Créée
le 4 juin 2018
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