Editeur : Sunflowers
Développeur : SEK
Type : Stratégie temps réel
Sortie : 2006
Ca doit être ennuyeux à mourir de me regarder jouer à Paraworld. Sur le temps total que je passe sur ce jeu, au moins la moitié est passée à balader la caméra dans le décor, à regarder les dinosaures faire leur petite vie, à admirer les couleurs. Si vous étiez un fan de dinosaures quand vous étiez petit, alors Paraworld saura vous parler. C'est une sorte de RTS sauce Dinotopia, mais sans les dinosaures parlants.
L'histoire est simple. Trois chercheurs catapultés dans un monde parallèle par une organisation louche tentent de retourner chez eux. Les voilà partis pour un long voyage à travers les cinq différents climats du jeu, où vivent les trois différents peuples jouables de l'univers. Ces derniers, quoique classiques, ont le mérite de fonctionner assez différemment et de ne pas être de simples miroirs les uns des autres : tanker, rusher, et... euh... l'autre. Partant de ce pitch qui n'est pas sans rappeler Secret of Evermore, les gars de Sunflowers ont beaucoup plus creusé leur concept et leur univers que leur jeu en lui-même.
En effet, si l'aspect RTS comporte de bonnes idées (comme la possibilité de visualiser l'intégralité de vos unités et leur occupation sur l'écran de jeu), le jeu en lui-même manque de nervosité, la faute à une animation pas toujours au top pour traduire la furie des combats, qui en deviennent alors un peu mous, mais ça n'a rien de rédhibitoire. Cela dit, les possibilités sont nombreuses. Les points forts et faibles de chaque unité sont visualisables très facilement, à vous de composer vos troupes judicieusement selon votre cible. Par terre ou par mer, pouvez attaquer et transporter vos troupes, placer des archers sur vos plus grosses bestioles ou vos murailles, autant de petits plus qui contribuent à condenser vos effectifs au maximum et à concentrer votre force de frappe en petits groupes d'intervention.
Paraworld ne vous permet de disposer que d'un nombre limité d'unités, aussi vaut-il mieux faire attention à ce dont on veut disposer. Chaque unité dispose d'un niveau, relatif à sa puissance. Plus le niveau de l'unité est élevé, moins l'on peut en déployer sur le champ de bataille. En plus des traditionnels héros, chaque race dispose d'un titan, qui se distingue très nettement des autres par son allure et son potentiel destructeur. Ainsi, on a plutôt tendance à fortifier sa base et à avoir une armée qui mène l'offensive, avec éventuellement un petit groupe d'intervention en goguette sur la carte pas très loin d'une base secondaire moins bien défendue.
Les maps constituent un chapitre de l'histoire, systématiquement ouverte et conclues par des cinématiques qui vont d'honnête à sympathique, mais qui surtout renforcent l'immersion, creusent l'univers, rendent les personnages plus attachants. Le scénario est plus qu'honnête pour un jeu de ce genre. Sans être une transcendance, il se laisse suivre et tient parfaitement son rôle au fil des chapitres. Ces derniers se divisent en missions principales et secondaires, dont la réussite octroie des points, qui permettent de disposer de plus d'unités ou de ressources en début de partie suivante. Ecran de chargement, tout ça, et écran de jeu. Les couleurs. Les décors. L'Ambiance. Je mets une majuscule car c'est, à mon sens, la grande force du jeu. A l'instar d'un Rise of Legends ou d'un UFO, Paraworld est un jeu à ambiance.
Déjà, les dinosaures. Il n'y a pas que ceux que vous pouvez enrôler : les animaux sauvages font leur vie sur les maps, herbivores comme carnivores. En ressort une impression de monde vivant où l'on aimerait flâner. Ensuite, les couleurs. Les couleurs... Paraworld est sans doute le jeu aux plus belles couleurs auquel j'ai jamais touché. A elles seules, ces couleurs traduisent une ambiance, une immersion, et sont le fruit d'une grande maîtrise. C'est pour ça que je ne pourrais sans doute jamais finir ce jeu et qu'il doit être si ennuyeux de me regarder y jouer. Je passe mon temps à les admirer.