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Gros joueur de PoE1, depuis l'open beta, 36/40 sur les ligues avec quelques unes validées 40/40.

Cette (grosse) critique est basée sur l'early access après le (gros) patch 0.1.1.


J'oublie sans doute beaucoup de choses en l'écrivant, tant positives que négatives, et elle sera peut-être amenée à évoluer suivant les mises à jour.

Au global je suis plutôt déçu, même si je garde à l'esprit que ce n'est qu'une EA pour l'instant et qu'on est encore à un an de la release complète !


PERFORMANCES

Premier gros point noir, les performances et l'optimisation. Le jeu est dans les choux avec certains skills ou effets (LA), ou dans certains 'évènements' gourmands comme les breach ou le delirium (je suis parfois à 8fps). Suffit de regarder le forum pour voir que je ne suis pas un cas isolé. Un paquet d'utilisateurs ont même des hard freeze qui bloquent totalement le PC.

A titre de comparaison, je n'ai pas de problèmes de performances similaires sur Last Epoch, voire sur Diablo 4.


LE LORE

Aucune idée, je ne m'y suis jamais intéressé. Les fans sont plutôt positifs à ce sujet.


BANDE SON

J'ai toujours bien apprécié le travail sur l'ambiance sonore dans POE1, et sur les musiques. Pas déçu sur ce point.


BUILDS

Deuxième point noir, pour l'instant du moins puisqu'un rééquilibrage et du theorycrafting est forcément à prévoir, mais les builds manquent de diversité. On a quelque builds de quelques ascendances qui roulent sur le jeu, on n'a jamais autant été sur un clivage meta/offmeta. Alors évidemment il manque plein d'ascendances et d'archetypes, il manque des bases et types d'armes, il manque des skills et des supports.

Les builds melee sont une fois encore assez désavantagés en comparaison des range et des caster.

A noter qu'il semble que GGG a privilégié pour POE2 que les joueurs fassent des 'combinaisons' de skills pour maximiser leur puissance, là ou POE1 permettait de faire des one click builds.

Maintenant, c'est plutôt : tu castes tel skill qui donne tel buff ou debuff, pour ensuite le faire synergiser avec tel autre skill, puis enfin tel dernier skill. Dans le cas de groupes de joueurs, ça peut être intéressant ; il y a plusieurs synergies entre les éléments qui peuvent être intéressantes, ou avec le chaos.

On saluera l'équipe qui développe path of building, qui nous a sorti un POB pour POE2, ce qui aide déjà pas mal pour se stuff.


SKILL SYSTEM

Concernant les skills et supports, je ne suis pas fan du nouveau système.

On loot des uncut SKILL/SUPPORT/SPIRIT gems de niveaux différents, qui débloquent des skills ou permettent de les faire évoluer en niveau. Finie donc l'expérience accumulée en dézinguant des mobs et le petit plus à droite de l'écran.

Pour le nombre de sockets de supports disponibles, il faudra looter ou acheter des lesser jeweler orb (pour avoir 3 sockets), des greater jeweler orbs (plus rare) pour en avoir 4, et enfin des perfect (vraiment rares) pour avoir 5 sockets. Les vaal orb permettent aussi d'augmenter le nombre de sockets ou le niveau de la gemme.


Pour les supports, même son de cloche, assez déçu. On ne peut utiliser qu'une fois un support sur l'ensemble de son build (sauf ascendance particulière qui modifie cette limitation). Par exemple, vous ne pourrez pas utiliser le support 'magnified effect' (augmentation de l'AOE) sur deux skills différents. Si certains trouveront le management des supports sympathiques, je le trouve bien trop limitatif de mon côté et nuisant à la diversité des builds. Je trouve dommageable aussi que le niveau des supports soit fixe (1/2/3) et qu'il n'y ait pas de progression des supports gemmes, ni de 'quality effect'.


Je déplore aussi la limitation du nombre de skills utilisables par build (il faut socket des unset rings pour augmenter le nombre de skills utilisables).


Le système de spirit séparé de la mana pour l'utilisation des auras et autres buff permanents est de mon point de vue un mauvais choix ; l'ancien système permettait beaucoup plus de diversification des builds et d'optimisation pour aller chercher une extra aura. Les auras sont d'ailleurs plutôt médiocres et limitées atm.


L'absence de travelskills (hors blink, qui réserve 60 de spirit...) rend le jeu particulièrement chiant, la roulade est un choix plutôt mauvais pour un hack n slash vu le peu de bénéfice qu'elle apporte.


La gestion de la mana est une belle horreur aussi dans POE2, on est souvent à court et il faut aller gratter des sources de on hit (merci le thief torment) ou de leech, ou investir massivement dans la regen.


DIFFICULTE

La difficulté dont beaucoup parlent est à mon sens une 'fausse' difficulté. Et je suis exaspéré de lire partout des comparaisons avec la nouvelle tarte à la crème du jeu vidéo, Elden Ring, que tout le monde essaie de placer quand il développe un jeu.


Avec mon lightning arrow, je delete les boss endgame facilement. Je roule sur le jeu depuis la fin de l'acte 3, alors que le début était extrêmement pénible. Pas difficile, pénible, puisqu'on ne fait pas de dps, qu'on ne trouve pas les layers défensifs et que les mobs sont des sacs à PV. Les oneshots sont légions et sont particulièrement crispants !


On meurt toujours aussi régulièrement sur des offscreens shots, genre un rayon laser ou une météorite venue de nulle part. La mort est particulièrement punitive en endgame, puisque vous n'avez qu'un 'essai' (hors allers-retours en ville) pour boucler vos maps. La mort fermera les portails et vous ne pourrez donc pas compléter la map ouverte avec tous ses bonus, il faudra la relancer mais purgée des buffs d'atlas.


LAYERS OFFENSIFS / DEFENSIFS

Je garde bien en tête que nous sommes face à une EA, mais certains choix me laissent perplexe concernant les différentes manières de faire et de contrer les dégâts.


La refonte de la penetration rend cette source d'augmentation de dommage assez rapidement inutile en comparaison de POE1, puisque c'est capé. Inutile donc d'aller prendre plein de points dans le tree pour ça.


L'armure est un peu 'cassée', même après le patch censé améliorer ses effets.


La génération de charges, qui pouvait être assez automatisée et simplifiée dans POE1, est assez pénible dans POE2 et réservée à des usages très spécifiques. Déjà, les charges sont pour l'instant réduites au nombre de 3 (power, frenzy, endurance) et ne donnent plus de bonus 'inhérents' (augmentation du crit chance, diminution des dégâts subits, ou augmentation des dégâts et de l'AS/CS). Exit les inspiration charge, les Brutal/Affliction/Absorption, etc...

Les synergies sont pour le moment assez limitées à quelques skills précis, et surtout à leur consommation.


Le crit cap est extrêmement difficile à atteindre et limité au haut du panier des joueurs (si tant est qu'il soit atteignable, je ne me suis pas trop renseigné) ; frustrant de partir sur un crit build désormais, alors que c'était bien plus jouable dans POE1 (notamment grâce aux power charge et à la diversité des sources de crit dans le tree)


Il y a un gros déséquilibre aussi entre la life et l'ES actuellement, lié au fait que le jeu manque cruellement de sources de max life ou de flat life. Rien ou presque dans le passive tree, des gros flats sur le stuff mais pas d'increased (à part les amulets et le casque veil of the night) ou de more. La strength et l'augmentation de niveau du personnage ramènent aussi du flat.

Par contre, le tree regorge de sources d'ES, en plus des flat sur le stuff et des auras en rapport avec l'ES.

C'est au final pas bien grave, puisqu'avec 2k life et une tonne d'evasion, tu ne meurs quasiment pas. Il faut se faire aux nouveaux chiffres quoi.


Pour les res élémentaires, pareil, pas simple de se cap. Les runes à socket dans le stuff permettent souvent d'atteindre les 75%, sinon il faut en prendre un paquet sur le suff. Le tree n'aide pas beaucoup pour ça non plus.


LES FLASQUES

Grosse refonte du système des flasques, et le retour des charmes (sous une autre forme).

Plus que deux types de flasques (Life/Mana) et deux sockets dans l'inventaire. Les charmes, jusqu'à trois maximum en même temps, sont pour leur part l'équivalent des anciennes flasques utilitaires. A la différence des flasques qu'ils sont désormais automatiquement trigger suivant leur type. Exemple, le charme 'Immunity to freeze' qui s'active quand vous l'êtes.


Pourquoi pas, à la limite, ça simplifie le système d'automatisation des flasques de POE1.

Mais je préférais aussi l'ancien système, beaucoup plus fin et qui permettait des synergies sympa (avec the traitor, ou l'ascend pathfinder, ou bien sur la mageblood). Qui permettait aussi d'avoir 5 flasques utilitaires et de se passer des flasques mana et life, par exemple.


LES ATTRIBUTS

Le jeu est vraiment gourmand en prérequis pour équiper du matériel et/ou des skills, ce qui peut vite être pénible. Il faut aller chercher les points dans le tree et sur le stuff.

Point positif, les petits nodes sont interchangeables désormais (Str/Int/Dex) et faciles à respec sans tout modifier.

LE(S) TREE(S)

L'atlas tree est mal fichu et trop limité actuellement ; autre problème, il faut déjà pousser un build assez loin pour pouvoir récupérer assez de points pour 'personnaliser' son expérience en endgame, là ou POE1 permettait assez rapidement d'aller chercher des points d'harbinger, de breach, ou d'expedition par exemple. Ce qui permettait de faire son endgame sur mesure suivant ce qu'on aime farmer.


Côté passive tree, on retrouve quelquechose d'assez similaire à POE1. Pour l'instant, pas mal de nodes sont inutiles parce que certaines bases ne sont pas implémentées. Comme dit précédemment, on note un gros déséquilibre entre ES et Life dans le tree. Je trouve le tree moins 'foufou' qu'avant, avec moins de gamechangers et de gros nodes à aller chercher. C'est quelque chose qui est encore assez facile à modifier et peaufiner, donc pas trop de souci là dessus.

LE CRAFT

Catastrophique pour le moment, rien de plus à ajouter.

J'espère fortement qu'ils ajouteront des choses, parce qu'on est très très loin de ce qui était proposé précédemment. Le système de runes à socket sur les items (alleluiah, on peut maintenant les remplacer) gomme en partie les manquements du système de craft.

En gros, on loot des exalt dans tous les sens, ce qui colle bien à la 'vision' de Chris Wilson quant au craft.


Ca manque aussi, pour l'instant, de contenu concernant les bases d'objets (les synth base c'était la folie par exemple), les lignes de mods proposées et l'optimisation endgame.


Au passage, le changement de façon de présenter les tiers est une mauvaise idée puisque désormais, le T1 est le plus faible roll (alors que c'était le meilleur tiers dans POE1). Et qu'on ne sait pas, suivant le mod, quel est le tiers maximum. On se retrouve donc à aller chercher une liste de tiers en permanence pour savoir si on a touché un max mod ou pas.


ASCENDANCE

Exit ce bon vieux Lab (qu'on finit par regretter, si si !) à faire 4 fois pour débloquer ses 8 points d'ascendance, place à bien pire et plus chiant.

On doit maintenant faire du sanctum, et de l'ultimatum (tout deux renommés). Qui sont à la fois longs et assez difficiles à bas niveau. Il vaut donc mieux attendre d'être sur-stuff pour aller chercher ses points, ou se faire aider, sinon on pestera en boucle sur l'honour de sanctum qui fond comme neige au soleil, et sur la difficulté d'ultimatum.

La dernière ascendance, énormément de joueurs préfèrent la 'payer' auprès de joueurs haut niveau, tant les deux boss finaux sont punitifs au regard de l'investissement de temps pour les 'rejoindre' (une bonne heure mini avec de la chance puisqu'il faut compléter tous les étages du sanctum ou finir trois fois au moins l'ultimatum).


Comme dit précédemment, les ascendance sont pour l'instant très déséquilibrées, certaines pour ainsi dire ne sont pas jouées du tout ; et il en manque beaucoup pour le moment. Pour les builds qui tournent bien, ce sont de gros buffs, donc ça vaut toujours le coup de prendre ces points. Le pathfinder, très recherché pour les flasques, s'est fait casser les genoux avec le nouveau système.


LE LOOT

On retrouve, pour le coup, le bazar de POE1 en un peu atténué (moins de loot quand même). Merci Neversink d'avoir ressorti rapidement un lootfilter pour rendre tout cela digeste et lisible.

Pour l'instant, ça manque de bases d'objets, à voir à la release ce que ça va donner.

En comparaison de l'excellence et de la simplicité du filter de Last Epoch, aucune progression sur ce point chez GGG.


LA CAMPAGNE

Pour rappel, uniquement les trois premiers actes dans cette EA. A faire deux fois (une fois en mode normal, une fois en 'cruel', pour débloquer l'endgame.

Campagne logiquement rébarbative donc, et vraiment interminable. Le début du jeu est très lent, le sentiment de puissance arrive après la première ascendance en général et quand on a un peu de stuff, autour de l'acte 3.

Si l'acte 1 est plutôt sympathique dans la diversité des environnements, et pour la découverte du jeu. L'acte 2 est sans plus, mais le coup de la caravane est sympa et permet de donner l'illusion de pouvoir se balader un peu.

En revanche, j'ai franchement détesté l'acte 3 qui n'en finit pas. Ils ont même réussi à caser un voyage dans le temps pour bien allonger tout ça ! Les maps sont immenses, et on se traine du fait du choix de gameplay (pas de movement skill).

J'ai apprécié l'intégration de pas mal de boss et de miniboss qui rythment un peu tout ça.


Refaire la campagne en mode cruel est plutôt simple, mais chiant, comme on l'a déjà fait une fois et que c'était déjà trop long.


ENDGAME

Assez catastrophique pour le moment, c'est assez similaire d'ailleurs à Last Epoch sur ce point et très loin de l'approche de POE1.

On a une carte gigantesque/infinie, sur laquelle se situent les 'maps', des tours, quelques encounters spécifiques et des chemins entre tout ça. La carte comporte des biome, chaque biome ayant certaines maps qui peuvent apparaitre.


-Les tours, quand on les complète, permettent de buff (via mise en place d'une precursor tablet préalablement lootée et craftée) un certain nombre de maps dans un rayon défini. On peut choisir d'ajouter des breach, des boss, etc... Et faire des croisements de rayons de tours, pour optimiser au max certaines maps.


-Les maps sont donc prédéfinies et fixes. Certaines ont déjà des encounters dessus (un boss, breach, ritual, etc...) Quand on en a fini une, elle est complétée et on ne peut plus la refaire. Dommage donc pour ceux qui aiment run les mêmes layout en boucle, vous n'aurez pas vraiment le choix.

Si les nouvelles maps ont leur type et layout fixes, elles n'ont en revanche pas de 'niveau' à proprement parler. Ca, c'est vous qui le définissez en leur mettant des 'Waystones'. C'est un élément craftable qui déterminera les mods de la map, à la fois positifs (quant, qual, etc...) et 'négatifs' (augmentation de la vie des mobs, augmentation de leurs dégâts, etc...). On peut aussi infuser ces stones, comme avec les orbes de delirium.

On regrette les scarabs, et l'ancien atlas tree, qui permettaient de juice et cibler certains contenus.


Quand on rate une map, on perd à la fois la waystone qu'on a mise dedans, mais aussi les buffs liés aux tours et les encounters pré-établis. On est donc obligé de run une map merdique pour poursuivre sa progression, les chemins étant tracés et fixes.


Changement majeur par rapport à ce qu'on connaissait, il ne faut plus tuer un boss pour compléter une map (certaines maps en sont d'ailleurs dépourvues). Il faut désormais tuer un certain nombre de mobs rares. Idée de merde, mais vraiment ! Ils ont ajouté, dans le patch 0.1.1, des checkpoint 'voyage rapide' (souvent mal répartis) internes à la map pour backtrack tuer un rare oublié dans un des coins. Parce que les 'cibles' n'apparaissent qu'au bout d'un moment sur la minimap.


On pestera aussi sur le trop faible rayon de visiblité des encounters sur la minimap, ou sur le fait, qu'ils ne restent pas une fois découverts. Très plaisant de faire 3 fois la map pour retrouver la breach qu'on a laissée de côté, ou l'expedition.


-Progression vers quoi d'ailleurs ? L'objectif est d'aller trouver des citadelles disséminées un peu partout sur l'atlasmap (il y en a assez peu tout de même, c'est lonnnng), tuer les boss, récupérer des fragments, et avec ceux-là faire un super boss. On peut aussi farm des breach ou récupérer des splinters et des breachstones, pour taper le boss breach. Ou farmer delirium pour faire des simulacrum.

Bref, très dirigiste, punitif et rébarbatif.


Voilà ma critique en l'état actuel des choses, partagée par pas mal de gros joueurs de POE1, en espérant une nette amélioration sur pas mal de sujets. Parce que POE2, de ce qu'il montre, n'arrive pas à la cheville de POE1 en terme de plaisir de jeu.


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