J'avais envie, j'ai même insisté - 45 heures de jeu au compteur - mais non, ce Kingmaker est un échec. Pourtant il présente bien de prime abord, on aperçoit de bonnes idées, on devine les intentions et on se dit qu'on a trouvé là un chouette successeur de Baldur's Gate avec la gestion d'un royaume en prime.
Sauf que c'est plus compliqué que ça. Rien ne fonctionne comme prévu, la faute au premier chef à un très mauvais game design, doublé d'un simplement mauvais level design. La faute aussi à une écriture consensuelle, parfois très mauvaise, et désespérément prévisible et une réalisation pour le moins approximative (le jeu est toujours régulièrement patché aujourd'hui - bravo pour le suivi soit dit au passage - et pèse 50 Go... wtf !?).
Je ne vais pas rentrer de manière exhaustive dans les défauts car cela reviendrait à dresser une liste encore plus longue qu'un patch log du jeu. La principale erreur est d'adapter le système Pathfinder sans le moindre tempérament. Ce qui sans un MJ un peu souple ne fonctionne pas : trop compliqué, trop de tirages de dés (sans parler de la linéarité et de la dispersion du D20 sec), le manque d'un système potable de compétences - que se traîne comme un boulet D&D depuis sa création, le recours excessif aux drains de statistiques et autres états permanents, etc.
Ensuite on trouve en vrac dans les trucs qui fâchent :
- la construction P/M/T (pour porte - ou piège ça marche aussi et il y en a une quantité industrielle - monstre trésor) paresseuse et sans logique ;
- la fausse liberté entravée par les murs invisibles sous forme de monstres - il faut s'aventurer, parfois loin, dans l'impasse pour constater qu'on a pas le niveau ou qu'il nous manque un prérequis salvateur (à ce titre quelle * que les nuées présentes au début, qui n'existent pas dans Pathfinder à ma connaissance et que je n'ai plus rencontrées par la suite) ;
- les nombreux affrontements scriptés (au point que les ennemis disposent à l'infini de capacités normalement limitées) qui contraignent de revenir avec une équipe spécialement composée tant ils se révèlent infranchissables sinon ;
- les déplacements sur la carte et le temps impossible consommé par les rencontres aléatoires triviales, l'organisation des campements ;
- l'articulation ratée entre le temps de l'aventure et le temps du royaume (et une partie gestion confuse et laborieuse... comme toute l'interface d'une manière générale) ;
- le butin pléthorique sans intérêt et les trucs à collectionner disséminés en morceaux un peu partout, de trop nombreuses zones vides pour occuper la carte, avec juste un gros thon et un trésor ;
- les temps de chargement injustifiables et les bugs persistants dont les soucis de scriptage, d'autant plus quand une zone a déjà été explorée préalablement au déclenchement d'une quête.
Bref je ne suis guère surpris en regardant les stats des succès sous Steam de ne voir que 7% de joueurs ayant terminé l'aventure. Pour un jeu de niche kickstarté ça me semble faire peu.
Du coup les quelques bonnes idées semblent bien faibles au regard des défauts qui se manifestent dès les fondations. Comme quoi de bonnes intentions et un moteur qui fait le taf' ne font pas un bon jeu, loin de là. Je n'ai même pas envie d'écrire dommage car le jeu est tellement vicié à la base qu'il faudrait quasiment faire table rase pour en sortir quelque chose.