L'achat de Kingmaker à un prix défiant toute concurrence, à savoir 7 euros et des poussières sur GOG, relevait d'une impulsion à la fois nostalgique et stratégique. Après tout, bien que le temps libre me soit compté, je suis, en bonne héritière de l’ère des grands RPG comme Baldur's Gate (1 et 2) et Neverwinter Nights (le premier), toujours en quête d’une occasion de retrouver ce genre de plaisir vidéoludique. D'ailleurs, même si je n'étais guère encline à l’enthousiasme, mon instinct d'elfe, toujours aiguisé, n’avait pas manqué de me souffler que ce jeu, malgré ses promesses, ne serait sans doute pas à la hauteur. Et pourtant, malgré tout, je me suis laissée tenter. Et je dois l’admettre : mon intuition m’avait bien avertie.
L’introduction, fidèle à son genre, ne m’a pas surprise par sa banalité. Pas de grand mystère à résoudre ni d’énigme secrète à déchiffrer, mais une simple ouverture dont la prévisibilité est à peine masquée. Puis, après ce prologue presque stéréotypé, je me suis rapidement retrouvée au cœur du jeu, dans ce qui aurait dû être le plaisir de l’aventure, la pulsio de la quête. Et là, tout bascule. Non, en fait, je devrais me souvenir : on joue pour se détendre, non ? Pour échapper aux tracas du quotidien, non pour se retrouver, après quelques heures d’effort, à l’épicentre d’un processus qui rappelle bien trop le travail, un travail insipide et dépourvu de satisfaction. Je m'attendais à une catharsis ludique, et ce que j'ai trouvé, c'est une déception qui m'empoigne, inexorablement.
Je m’engage alors sur un chemin aux contours géographiques aussi monotones que l’écho d’un bruit de pion qu’on frotte frénétiquement sur une feuille de papier : un mouvement incessant, sans fin. A droite, à gauche, en haut, en bas... Ah, tiens, voilà une embuscade. Une zone se charge et apparaît. Trois loups surgissent, trois coups, trois morts. Et ainsi de suite....
À peine le temps de quitter l’espace clos de la bataille que le processus se réitère, une nouvelle embuscade, une nouvelle transition vers un écran de chargement. À chaque fois, cette même mécanique vide de sens qui brise l'illusion de liberté. Répétition, toujours la répétition… Ce processus d'une monotonie mécanique, qui devient vite insupportable, et qui fait naître en moi ce que l’on pourrait appeler la fatigue de la progressivité, comme un lent épuisement de l’âme.
Mes compagnons, ne m’apportent aucun réconfort. Leurs dialogues ne sont que des ombres, des échos plats, des discours de machine à café, des réflexions éphémères qui s’éteignent aussi vite qu’elles apparaissent. Loin d’ajouter une touche de profondeur ou de contemplation, elles soulignent simplement le manque de substance qui règne en ces lieux. Les personnages ne sont pas des compagnons : ils ne sont que des fonctionnalités de dialogue, et leurs propos sont aussi vides que la promesse d’une expédition qu’ils ne semblent même pas désirer. Et pourtant, leur présence est imposée, comme une non-relativité, un contrepoids qu’on ne saurait échapper.
Ainsi, je poursuis mon voyage vers une nouvelle zone d'intérêt. Chargement. Le décor, certes joli, n'est qu'une illusion de grandeur. Après quelques pas dans une grotte, le vertige de l'inutilité me saisit. Là où j’attendais un labyrinthe souterrain, une étendue vaste et mystérieuse, je n'ai droit qu'à un petit enclos de pierre, presque une coquille vide. Quelques adversaires, un combat aussi rapide qu'une tempête passagère, trois babioles à collecter, et la grotte se révèle déjà aussi insignifiante que les autres lieux. Soudain, la grotte, qui semblait s’offrir à moi, se retire, et je me vois contraint de revenir à l'écran de chargement.
Et ainsi le cycle se répète. Réduire l’espace... tout se fait plus petit, plus étriqué. Non seulement les zones sont petites, mais l'illusion d'une carte vaste, ouverte à l'exploration, se brise dès que l’on tente de la traverser. Ce qui semblait une promesse de liberté n’est en réalité qu’un enchevêtrement de petites cellules interconnectées, faciles à parcourir et rapidement épuisées. L’effet est celui d’un parc d’attractions miniature, où chaque attraction perd de sa magie dès qu’on y a mis les pieds. Aucune véritable exploration à espérer, aucun secret à dénicher dans ces lieux trop évidents. La médiocrité du vide devient sa propre récompense.
Les dialogues, eux aussi, souffrent de cette pauvreté. Ce qui aurait dû être une occasion d’explorer la psyché des personnages se transforme en conversations sans profondeur, sans mystère. Pas de quête de sens, pas de subtilité dans les échanges. Ce sont là des réflexions éphémères, des balivernes qui ne s’inscrivent ni dans une grande histoire, ni dans une petite intrigue. Les personnages ne sont pas vivants, ils sont des véhicules de paroles stériles, des marionnettes qui balbutient des banalités sans conséquences. Leur présence ne m’éveille pas la curiosité ; elle ne suscite qu’une indifférence croissante.
J’aurais pu poursuivre cette exploration des failles du jeu, m’attardant encore et encore sur les barricades invisibles que ce monde me dresse sur mon chemin, mais il est évident que l’absurde répétition finit par éteindre la flamme de la découverte. Et finalement, ce n’est pas tant la répétition en elle-même qui me pèse, mais bien l’absence de sensation de progression, d’un but véritablement atteignable. Où est le sens ? Où est la quête ? Où est l’introspection, le doute, la possibilité de s’égarer dans un monde riche et vivant ?
Bref, ce jeu, je ne le trouve pas à la hauteur de son ambition. Ce n’est ni une aventure ni un récit immersif. C’est un parcours de lente agonie ludique, un miroir déformant des grands RPG passés, où le vide ne cesse de croître. Je pourrais y revenir, bien sûr, mais il semble que le désir de retour soit aussi vain que ce que je viens de décrire.