C'est dans un mélange d'émerveillement et de fatigue que je termine ma lecture du jeu narratif Pentiment. Un projet hors-norme, ambitieux, malgré la petite équipe de développement, et écrit par Josh Sawyer, l'un des grands noms du CRPG (de Icewind Dale à Pillars of Eternity).
En somme, le concept ici est d'immerger le joueur dans le monde rural et monastique de l'Allemagne du 16ème siècle pour y résoudre une très longue enquête mystérieuse qui s'étendra sur des années.
Le réalisme historique est poussé aussi loin que possible. Beaucoup de références culturelles sont évoqués et élégamment expliqués aux joueurs via un wiki intégré rapide d'accès. Même la nourriture dans vos plats et fleurs au bord du chemin ont été sélectionnés avec soin pour rendre compte avec fidélité du contexte socio-historique ou géographique.
La plus grande réussite ludo-narrative en la matière se situe au niveau des dialogues où les typographies plus ou moins sophistiqués permettent de communiquer les caractères de chacun ou leurs humeurs, puisque dans ce jeu seulement les chants sont audibles.
Cette immersion exotique est en grande partie ce qui fait le charme du jeu. Puisqu'on apprend régulièrement des choses de l'Histoire, on a pas ou peu l'impression de perdre son temps.
Malheureusement, l'authenticité, l'émotion et la maturité du contenu scénaristique sont gâchées par un vrai problème de rythme. L'introduction s'étend sur 1h30 d'exposition avant que l'incident déclencheur ne se montre enfin (vous voilà prévenus). Bien plus tard, après des phases heureusement captivantes, on se retape une ou plusieurs phases d'exploration forcée où il faut faire des allers-retours et parler à tout le monde de sujets plus ou moins futiles pour enfin retomber sur les rails de l'intrigue principale. En conséquence, il fut impossible pour moi d'y jouer trop d'heures d'affilée sans sentir une légère impatience ou littéralement m'endormir...
Mais heureusement, le récit parvient à générer de l'attachement pour ces personnages et ce lieu. Sans rien révéler, l'histoire est tellement longue qu'elle génère avec aisance un sentiment de nostalgie pénétrant.
On quitte alors le jeu comme on referme un long roman. Frustré de dire au revoir à nos personnages et chargé de souvenirs.
7,5/10