Persona 3: Reload
8.2
Persona 3: Reload

Jeu de Atlus et Xeen (2024PC)

Il faut bien le dire, c’est un grand étonnement qu’a suscité en moi ce Persona 3: Reload. Un étonnement devant l’éparpillement complet de son propos, la superficialité confondante de son intrigue, sa lenteur devenant insupportable… et en effet, on se trouve quelque peu embarrassé lorsque confronté à un jeu adulé et prôné comme le meilleur de sa série par beaucoup, on ne peut qu’être perplexe et contempler le générique de fin en se demandant : “A quoi bon y avoir passé 80h ?”.

Et pourtant, on y a bien passé autant de temps, car je l’avoue, le jeu parvient malgré tout à divertir et à amuser : les mécaniques de combat, améliorées sur le modèle de Persona 5, se font assez dynamiques pour capter son joueur ou sa joueuse ; les sorts, attaques, ennemis et personae convainquent grâce à leur diversité et se renouvellent suffisamment régulièrement pour susciter une authentique satisfaction de progression, d’autant que la vendeuse d’antiquités, qui propose armes et armures inédites, pimente efficacement l’aventure à Tartare. On se plaît également à débloquer de nouvelles caractéristiques pour nos personnages en consolidant nos relations avec ces derniers et à voir naître en eux des Théurgies aussi belles que destructrices… somme toute, il semble qu’on ait affaire à un gameplay extrêmement addictif et agréable… mais c’était sans compter certaines évidences qui ternissent quelque peu le tableau : la répétitivité de Tartare et la relative fadeur du temps libre dans cet opus.

Je ne m'étalerai pas davantage : Tartare est infiniment répétitif, oui, c’est maintenant chose connue de tous. On concédera cependant à cette version Reload d’avoir effectué un véritable travail sur les décors, souvent somptueux et enivrants, et sur la logique des architectures de chaque section, qui rompent régulièrement la monotonie de l’ascension de cette Tour infernale, mais encore, cela reste un désagrément mineur.

Ce qui pose davantage problème, c’est plutôt la manière dont le jeu nous propose de passer du temps hors de Tartare… et c’est là que le drame commence. Le nombre de zones à explorer se révèle extrêmement limité, ou du moins, c’est le sentiment qu’elles inspirent, car la majorité des liens sociaux se tisseront au centre commercial, au lycée ou dans la rue commerçante. Surtout, il existe un fort déséquilibre entre les liens sociaux disponibles de jour et ceux disponibles de nuit, de sorte que le joueur est condamné à entreprendre chaque soir les mêmes activités sans intérêt : le plus souvent augmenter l’une de ses statistiques sociales dans un restaurant quelconque.

Cependant, si ce n’était que ça, les brebis seraient bien gardées… il se trouve qu’en plus, la majorité des liens sociaux disponibles pendant la première moitié du jeu sont au mieux sans intérêt, et au pire navrants de superficialité. Vous ne serez ainsi pas étonnés si l’on vous propose de suivre les aventures d’un chef du conseil des élèves qui remuera ciel et terre pour retrouver un malheureux lycéen coupable d’avoir déposé son mégot dans un endroit inapproprié, d’un couple du troisième âge dont la seule préoccupation sera la préservation d’un kaki ayant été planté par leur défunt fils - oubliez tout propos psychologique sur le deuil ici, il ne sera question que du kaki -, d’un élève qui tentera de choper sa prof, d’un moine alcoolique et complètement impertinent… vous vous ennuyez ? Moi aussi. Certes, certains liens sociaux se hissent au niveau du “passable” voire du “bon” : on prend plaisir à découvrir les héroïnes de notre équipe qui luttent chacune à leur manière contre les obstacles de leur existence ou à côtoyer certains membres de clubs, mais cela s’arrêtera là. Disons que seuls deux liens m’ont particulièrement convaincu : celui du sportif rival Hayase, qui connaît de véritable difficultés économiques et familiales et dont on ressent viscéralement la peine et le désarroi de se voir affublé d’immenses responsabilités qui remettent en question l’avenir qu’il s’était imaginé, et celui du jeune homme mourant Akinari, dont le désespoir touche en plein cœur grâce à l’histoire qu’il se propose d’écrire afin de livrer quelque chose de purement authentique au monde. Vous me direz que deux liens mémorables et brillants, c’est déjà ça… mais sur dix-neuf, cela laisse perplexe, surtout lorsqu’environ un tiers du gameplay se fonde sur lesdits liens sociaux, et surtout lorsque les liens les plus pertinents ne se rendent disponibles qu’après la moitié du jeu… soit après 40 heures. 40 heures à se demander quand est-ce qu’enfin le jeu décollera, car voyez-vous, le scénario non plus n’est pas non plus bien excitant pendant cette première partie… ni d’ailleurs les personnages.

Grossièrement, pour ce qui de ces deux dimensions, les premières dizaines d’heures consistent quasi-exclusivement à laisser entendre l’existence de mystères et autres secrets insolubles - et si vous vous attendez à ce que tous trouvent une réponse, vous vous fourrez le doigt - tandis que vous vaincrez successivement des ombres menaçantes en accumulant des nouveaux arrivants pour votre superbe équipe de chasseurs d’ombres. Outre la structure scénaristique elle aussi assez répétitive, qu’on pardonnera dans la mesure où elle parvient à maintenir la curiosité du joueur tout au long du processus grâce à de belles idées de mise en scène lors des pleines lunes, l’écueil majeur réside dans l’extrême fadeur des personnages de cette équipe. Non seulement aucun d’eux ne profite de la mécanique des liens sociaux pendant cette partie du jeu - et les hommes du groupe n’en auront jamais, très malin pour s’y attacher et les trouver crédibles -, mais en plus, contrairement à Persona 4 ou 5, ils ne profitent d’aucun développement grâce au scénario lui-même. En fin de compte, leur seule caractéristique commune est d’avoir un lien plus ou moins étroit à la mort, mais l’intrigue préliminaire elle-même n’est pas approchée comme une occasion de faire vivre aux protagonistes des événements marquants de leur biographie, bien au contraire. Au moment de les rencontrer, ils ont en quelque sorte constitué l’essentiel de leur personnalité grâce à un vécu qui ne sera évoqué que superficiellement. Là où dans les opus suivants, les donjons et ce qui les entoure permettaient d’infiltrer les mécanismes psychiques des personnages ou bien d’aborder la manière dont ils s’emparaient librement de leur trajectoire existentielle, ici, tous les personnages apparaissent comme quelconques et monolithiques, et même les liens qui unissent le groupe paraissent complètement artificiels et soumis à sa seule fin dernière, soit de terrasser les ombres des pleines lunes. Les moments passés dans le dortoir avec les personnages, individuellement ou collectivement, rattrapent à peine cette pauvreté, malgré leur caractère parfois tout à fait charmant et touchant, mais ils surviennent trop tard et sont trop peu nombreux - sauf pour ce qui est des révisions, peut-être les meilleurs passages. Soyez soulagés, le scénario décolle enfin à partir de septembre… mais outre le fait qu’il soit déjà trop tard et qu’on ne se soit attaché à aucun personnage ou presque, car encore sont-ils tellement nombreux et hétérogènes, en sorte que même une intrigue solide ne saurait leur donner un intérêt suffisant, l’intrigue susmentionnée n’a guère assez d’allure pour rattraper cette première catastrophe.

Passons donc au point le plus fâcheux de cette proposition vidéoludique… j’aurais pu tout pardonner si, en effet, Persona 3: Reload avait été à la hauteur de ce qu’on dit de lui, à savoir qu’il est un jeu fastidieux et répétitif, mais doté d’une véritable richesse philosophique et d’un scénario inoubliable, ce qui en fait un incontournable. Or, comme affirmé en introduction, l’intrigue m’a paru exceptionnellement dispersée, creuse et dichotomique à l’excès.

Les paragraphes suivants divulguent lourdement l’intrigue.

La mort d’Aragaki constitue une audace tout à fait bienvenue au moment où les lenteurs scénaristiques deviennent insupportables : elle est surprenante, froide, brutale et laisse les personnages dans un état de choc tout à fait vraisemblable. Cependant, ses effets sur ces derniers ne durent qu’un temps, et dès décembre, on a presque l’impression que le personnage n’a jamais existé, d’autant qu’il arrive dernier dans le groupe et n’a que peu de temps pour devenir un membre attachant. Cette disparition constitue en somme une sorte d’épreuve qu’ont à surmonter les membres de la SEES afin de découvrir le véritable sens de la vie et de recouvrer sa valeur - du moins, théoriquement, cela ne fait pas véritablement cet effet en réalité -, puisqu’effectivement, le véritable enjeu de l’intrigue se cristallise dans la lutte entre le nihilisme des antagonistes et la force de vivre des protagonistes. Or, évidemment, que des personnages entiers incarnent le nihilisme et n’aient pour seule motivation que la disparition de l’humanité, ou à la limite sa condamnation à une léthargie infinie, est tout simplement ridicule : qu’il soit question de Strega, Ikutsuki ou du grand-père de Kirijo, tous ont pour seule ambition de mettre fin à l’humanité, qu’ils perçoivent comme corrompue ou condamnée à la souffrance… ou quelque chose comme ça… vous n'espériez pas que les motivations des antagonistes - l’idée même d’antagoniste unidirectionnel étant problématique - trouvent un quelconque fondement, n’est-ce pas ? Bien entendu, rien n’est expliqué ni développé quant à ce qui sous-tend véritablement le nihilisme de ces antagonistes, et si à la limite, il est possible d’interpréter le statut d’orphelin de Rin et de Takaya, et donc leur solitude, comme un déclencheur, on est en droit de se demander si tout cela a vraiment du sens. Qu’on puisse remettre en question la valeur de la vie et son sens d’une manière qui ferait triompher le nihilisme, cela est tout à fait passionnant, et du moins possible, mais d’une part, la lutte des protagonistes contre ce nihilisme est absolument caricaturale et donc creuse et d’autre part, aucun être humain n’est assez immoral pour vouloir emporter l’humanité entière dans son nihilisme, ou alors, les règles scénaristiques les plus élémentaires imposeraient d’expliquer le cheminement philosophique menant à ce retournement complet de la morale. Que l’on puisse vouloir “libérer l’humanité de la souffrance”, fort bien, mais le bon sens s’impose à l’esprit pour le convaincre que tous ne vivent pas leur existence comme le poids le plus lourd, et encore, cette dernière thèse aurait pu être hypothétiquement démontrée, mais Persona 3: Reload n’en fait évidemment rien. Je m’abstiendrai de revenir sur le retournement scénaristique concernant les intentions d’Ikutsuki, les motivations originales du groupe Kirijo qui étaient de remonter dans le temps ou le fait que Strega souhaite à tout prix conserver son pouvoir de Persona sans que cela ne soit expliqué - ou alors ai-je mal compris un scénario si cryptique… -, car tout cela est suffisamment absurde pour ne pas qu’on en rajoute.

La cerise sur le gâteau de la superficialité philosophique émerge enfin dans la manière dont les protagonistes combattent ce nihilisme, c’est-à-dire majoritairement… par le pouvoir de l’amitié - cela ne s’invente pas, c’est écrit lors du combat contre Nyx. Alors. Que l’on puisse prôner l’amitié et le lien social comme consubstantiel à notre humanité et nécessaire au bonheur, je l’admets sans aucune gêne. Cependant, outre le fait que l’exact même thème soit développé dans Persona 4 - mais puisque Persona 3 est antérieur, il faudrait blâmer la copie, celle du 4, celui-ci ayant cela dit d’autres cordes à son arc -, et que le manque de développement des personnages et de leurs liens affaiblit largement la portée de cette thèse, cette dernière demeure absolument évidente. A-t-on besoin d’un jeu de 80h pour savoir que la solitude prolongée nous destine au désespoir ? Que les liens sociaux constituent une dimension prioritaire de l’existence ? On le découvre à la limite à 16 ans, ou bien si l’on a rien vécu, chez Aristote, mais il n’était pas nécessaire d’en faire tout un jeu vidéo. Le véritable problème réside dans le fait que le nihilisme des antagonistes tout comme l’amitié des protagonistes sont aussi unidimensionnels l’un que l’autre : on l’a déjà montré pour le nihilisme, mais l’amitié des protagonistes ne pose jamais question. Tout va de soi, alors même que le véritable enjeu de la vie humaine, ce n’est pas de savoir que nous avons besoin d’amitié, tout comme ce n’est pas de savoir que nous visons le bonheur, mais plutôt de savoir comment construire ses amitiés alors même que la complexité des sentiments humains et du monde rendent ces relations extrêmement fragiles. La seule chose qui brise les liens sociaux selon Persona 3, c’est la mort, mais si on en fait abstraction, alors tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes, ce qui explique également le désintérêt qu’on éprouve pour la lutte philosophique contre Strega : les protagonistes ne tentent jamais de comprendre leurs adversaires - sauf peut-être Chidori, qui n’a pas grand-chose à dire -, tout comme dans le quatrième volet, ce qui oppose les deux parties de manière purement dichotomique. On aurait aimé que les protagonistes tentent de comprendre la souffrance de Strega, alors même que beaucoup partagent la même condition d’orphelins, qui n’est jamais approfondie, sauf pour Amada, ou bien que la difficulté de vivre pour les protagonistes soit appuyée plus avant, car au fond, aucun personnage ne semble véritablement questionner le bien-fondé de la vie humaine. Certes, tous souffrent, et les symboles pleuvent pour transcrire cette souffrance - les imageries du suicide et de la mort se font constantes -, mais cela ne se traduit pratiquement jamais dans leur vie quotidienne, leurs pensées, leurs actions, leur caractère… bref, dans leur être. On a l’impression de jouer à un jeu hors-ton et complètement ornemental : on vous parle métaphoriquement de la mort, des ombres, de cercueils, de l’apathie… mais les personnages y sont quasi-hermétiques et agissent comme si cela leur était égal. Cette incohérence s’illustre parfaitement dans le choix que doivent faire les protagonistes en décembre : le jeu vous laisse croire qu’il se pose un véritable dilemme alors que tous vos amis ont pratiquement déjà choisi d’office lorsque vous les interrogez et que vous connaissez déjà l’issue qui devra être retenue pour poursuivre vers la “bonne” fin, la fin raisonnable, du philosophiquement correct, celle qui ne pose pas problème, celle qui est inintéressante et mène au salut de l’humanité grâce à un pouvoir surnaturel. Aucun personnage n’évoque à un quelconque moment la perspective du suicide ou même l’idée d’un désespoir latent ou d’un mal-de-vivre incurable, alors même que le jeu porte presque exclusivement sur la valeur de la vie, prise comme contrepoint à la mort, et si l’objectif dernier du jeu est de transmettre l’idée selon laquelle la vie aurait de la valeur parce que la mort existe, alors il faudrait l’inviter à revoir sa copie, car l’argument n’a rien de convaincant.

Le jeu ne démontre jamais rien, ni la valeur de la vie, ni sa futilité, car il est sempiternellement superficiel et n’ose jamais creuser son propos, alors même qu’il a 80h pour entreprendre cette tâche. Tout ce que fait Persona 3: Reload, c’est au pire de la science-fiction déconnectée de l’existence : des ombres qui ne signifient rien malgré les invitations du jeu à leur penser en une, des tentatives de retour dans le temps, des amitiés inconditionnelles et idylliques, des invocations de cataclysmes… et au mieux, des rappels d’évidences - nous sommes mortels, oui, on n’avait guère besoin de symboles comme une tour ou un ascenseur pour l’apprendre.

Janvier apporte quelques variations de ton fort plaisantes, bien qu’on s’y ennuie beaucoup étant donné le manque de liens sociaux à y développer : l’apathie générale en ville et la montée d’une secte qui souhaite le sauvetage de l’humanité constituent deux excellentes idées, qui arrivent néanmoins beaucoup trop tard et auraient pu judicieusement débuter dès avril. Le parcours d’Aigis se révèle parfois touchant, bien qu’on se serait passé de ses aventures avec des vieilles dames, des chats et des questions faussement métaphysiques et laissées sans réponse autre que les évidences du jeu lui-même - Qu’est-ce que signifie vivre, après tout… eh oui, c’est profond. Il y a un véritable effort de mise en scène dans les derniers instants du jeu et avec Nyx, bien que le boss soit bien trop facile en comparaison de ce qu’il incarne. La fin est, si l’on fait l’effort de laisser un peu porter, plutôt émouvante, bien que des mystères inexpliqués, qui passent pour des facilités scénaristiques, demeurent.

Enfin, pour revenir sur la forme pure, Persona 3: Reload a le mérite d’offrir une expérience optimale et de donner à voir un jeu graphiquement impeccable qui charme assez aisément : les menus sont splendides, les écrans de fin de combat extrêmement cool - Persona 5 est passé par là - et on se plaît à découvrir les nouvelles ombres des pleines lunes et les décors inquiétants du jeu. Cependant, il manque peut-être à l’ambiance un je-ne-sais quoi de véritablement effrayant ou de sombre afin de refléter véritablement le thème majeur du jeu, et les combats facilités ne participent guère à transcrire ce sentiment de crainte. L’ambiance musicale plaît également, même si moins que celle de Persona 4 et 5 de mon point de vue, car moins entraînante, trop répétitive et peu raccord à ce que traversent les personnages.

Il ressort en fin de compte que Persona 3: Reload est un remake efficace et relativement amusant d’un jeu assez médiocre : malgré un bel enrobage visuel et sonore, son décollage ne s'amorce qu’après plusieurs dizaines d’heures, le traitement de ses thématiques se révèle complètement déceptif, ses antagonistes et leurs motivations sont à pleurer d’absurdité et tout ou presque y est soit caricatural soit évident. Persona 3: Reload est donc un jeu qui parle et montre beaucoup mais ne formule en dernière instance aucun propos cohérent ou éclairant sur la condition humaine malgré le temps qu’il vole éhontément à son joueur. Chaque mois durant, on est poussé par la carotte scénaristique à gravir les étages de Tartare pour finir par ne rien y trouver. Sa boucle de gameplay, certes révolutionnaire pour l’époque, finit par lasser les joueurs des deux opus suivants qui auront perçu ce remake comme une opportunité inespérée de découvrir ce volet. Je vous conseillerais pour ma part de vous abstenir, et de tenter de découvrir les arcanes de la métaphysique et de l’art ailleurs, car ici, c’est bien clair, il n’y a rien à voir.

Biblilichine
6
Écrit par

Créée

le 13 août 2024

Modifiée

le 16 août 2024

Critique lue 259 fois

10 j'aime

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