Gros gros fan de Persona 4 : the Golden, j’ai toujours un petit pincement au cœur quand je pense à Satonaka Chie… (cf ici : https://www.senscritique.com/jeuvideo/Persona_4_The_Golden/critique/29810553). Du coup, ce longuement attendu Persona 5 ne pouvait que me plaire : c’est le même jeu, en mieux.
Il s’agit donc toujours d’un rpg façon dungeon crawler, avec combats au tour par tour durant lesquels il s’agit de gérer une équipe de 4 combattants. Mais ce qui fait la Persona-lité (ah ! ah !) de la série, c’est le mix de rpg donc, ingrédient principal, avec l’anime pur et simple, mais aussi la simulation de vie quotidienne et même un soupçon de « jeu de drague ». Et ce sont ces éléments qui font de Persona 4 et 5 les rpg méritants le plus l’étiquette de leur genre. Je m’explique. En général, dans un jeu vidéo, on va parler de rpg ou « d’éléments de rpg » quand il s’agira de choisir la façon de distribuer les caractéristiques du héros. Dans a plupart des cas, d’ailleurs, tu mets le plus de points en Str pour pas te faire laminer par le premier boss. C’est pas exactement ce qu’on appellerai « jouer un rôle ». Et le rapport au jeu de rôle, au vrai, sur table, ne se retrouve alors qu’au niveau de la rédaction de la fiche de perso. C’est-à-dire le tout début. Avant la partie, même. Du coup, parler des FF ou de Zelda en termes de « jeu de rôle » me semble vaguement usurpé. Mais ici, le système de progression du personnage donne une importance considérable aux liens tissés avec les pnj, nous obligeant à regarder de plus près les interactions, à en favoriser certaines au détriment d’autres, à essayer de comprendre les aspirations de nos camarades de façon à trouver la bonne attitude, le cadeau qui fera mouche… voire à trouver l’âme sœur (et bénéficier du bonus max par la même occasion !). On se retrouve ainsi, à travers les dialogues à choix multiples, les activités privilégiée, etc… à essayer de coller au « rôle » qu’on essaie de jouer. L’avatar, silencieux, sans nom, et plutôt « fade » permet d’ailleurs d’autant plus cette immersion, puisque ne répondant à priori à aucun archétype. Ce système force l'implication, dans le personnage principal, dans l'histoire, et dans les relations qu'il entretient avec ses camarades/PNJ. Persona 5, le vrai jeu de rôle !
Alors ça ne plaira pas à tous les joueurs, d’abord parce qu’il faut lire (beaucoup) et regarder, souvent : on passe de nombreuses heures sans « jouer ». C’est la deuxième facette de Persona : l’anime interactif. Avec 80 à 140 heures de jeu (selon le style de jeu, le niveau de réussite, la difficulté choisie…), ce Persona 5 équivaut à plusieurs saisons intégrales de n’importe quel manga. Mais pour le peu qu’on soit dans la cible, l’expérience est aussi prenante que grisante, voire une forme d’accomplissement de fantasme de joueurs.
Ceux qui, comme moi, ont joué sur les machines 8 puis 16 bits à l’époque où elles offraient ce que le jeu vidéo avait de meilleur connaissent la satisfaction de se voir offrir les fameuses « cinématiques » : au début du jeu, souvent, pour mieux entrer dans l’histoire, puis en général après une victoire contre un boss particulièrement ardu, et enfin en conclusion du jeu, comme une récompense pour le travail accompli. Et nous nous sommes souvent pris à rêver de jouer à un jeu qui aurait les qualités graphiques de ses cinématiques. Un vrai dessin-animé jouable, quoi. Alors on a bien eu le Don Bluth, « Dragon’s Lair », mais 1/ ça m’a coûté très cher en arcade de simplement comprendre ce que le jeu attendait de moi et 2/ le gameplay était au final aussi inintéressant que le jeu était superbe. C’est 30 ans plus tard (à la louche) que nous voilà exaucé avec un vrai de vrai anime dont nous sommes le héros. D’ailleurs, j’ai eu l’impression que le jeu me faisait (à nous, les vieux joueurs) un petit clin d’œil en me faisant rejouer à Skweek dans le presque dernier dongeon !
Clairement un jeu de « niche » s’adressant à un public bien particulier pour qui ce Persona 5 est et sera l’un des titres majeurs de cette génération de machines…