Rauatai saucisse
Je n'avais pas fini le premier, lassé par ses dialogues pompeux et ses délires métaphysiques à base de noms ridiculement imbitables. Pourtant je kiffe ce genre de jeux, et j'avais apprécié certains...
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le 12 mars 2020
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Contrairement à ce que disent les mauvaises langues - dont les poils du cul frisent lorsque je mets mon traditionnel "1" comme note -, j'ai enfin le plaisir de mettre un 8/10 à l'excellent RPG Pillars of Eternity II: Deadfire !
Contenu
Le bestiaire est largement fourni pour ce genre de jeu, idem concernant les différentes races, pouvoirs et caractéristiques. Un travail impressionnant et très appréciable, pas seulement "cosmétique" mais ayant une réelle influence sur le cours de la partie.
Ayant juste survolé le début de POE1, je suis un peu perdu dans les classes, sous-classes et pouvoir. Effectivement, la richesse du jeu s'étend même aux capacités qu'on a à profusion.
Comme dans mes souvenir, POE2 fait honneur au premier ainsi qu'à l'excellent studio qui a fait un travail vraiment remarquable en termes de décors qui sont à couper le souffle. Je m'émerveille à chaque fois des détails, de leur beauté et de l'inspiration de l'équipe qui a créé cette perle.
Une chose importante que beaucoup de vieux RPG - et bon nombre de nouveaux d'ailleurs - ont oublié et qui ne l'a pas été ici, c'est prévenir le joueur du degré de difficulté des quêtes. Et ça, c'est très appréciable!
J'en avais marre de me faire laminer après la seconde quête (un classique du genre) avec une difficulté exponentielle. Pourtant, c'est bien de l'indiquer mais si on "a pas le niveau nécessaire" et que c'est la seule mission qu'on a...que fait-on?
Avec le recul, il y a plusieurs possibilités offertes par les déplacements en navire, l'une étant les batailles navales pas faciles du tout et l'autre la découverte d'îles/régions, campements hostiles ou sanctuaires abandonnés. C'est, selon moi, une bonne compensation pour avancer.
La fin est très étoffée, vraiment complexe et je suppose qu'avec le nombre d'orientations des personnages et des classes il doit y en avoir un bon paquet. On a bien sûr des combats mémorables (ardus) avant la cinématique finale!
Mer et combats
Tiens justement en parlant de navigation! J'aime beaucoup cette phase (même si la quantité de nourriture à gérer m'ennuie), ça rend POE très vivant bien que je ne comprenne qu'à moitié l'interface lors des rencontres avec les pirates. En plus mon premier combat a plutôt été un véritable massacre...De toute manière, lorsque tous les personnages se lancent, la bataille est totalement illisible.
La meilleure méthode que j'ai trouvé pour survivre - au-delà de sélectionner soigneusement qui on veut couler -, c'est de tourner en premier sur le flanc (là où sont les canons) gauche puis sur le flanc droit afin que votre artillerie de gauche se "repose" et que celle de droite prenne la relève...et inversement, tourner de droite à gauche.
Cette méthode ne marche hélas pas avec les drakkars (nord de la carte du monde) qui ont pour spécialité, même avec de l'artillerie, de foncer droit sur vous pour vous aborder - sachant qu'à leur bord il y a des forces de la nature!!!
Je n'ai pas bien saisi pourquoi, lorsqu'on a tout en fond de cale (surtout la bibine pour ne pas avoir de mutinerie, ces gens-là ne marchent pas à l'eau) les marins prennent la première boisson de l'inventaire alors que chez moi c'est "open bar". D'où le bon réflexe de mettre les alcools en premier pour que vos hommes soient heureux.
Pour éviter les mutineries, deux choses sont indispensables: la bibine à profusion (bien évidemment l'eau et la nourriture) et quelques victoires militaires avec partage de l'argent récupéré (augmente considérablement le contentement de l'équipage).
Cela n'évitera pas, bien sûr, les chamailleries de maternelle parce que votre équipe a le QI d'une mouette, à se battre pour un morceau de pain.
En ce qui concerne les blessés, comme il y a un bug à ce sujet, il faut les placer dans le petit inventaire en bas à droite (pas celui où il y a les remplaçants en stock), ils seront guéris sous peu...même le chirurgien! Et ensuite de les replacer à leur poste.
Interface
L'interface de combat est aussi confuse que dans le premier volet de la série, avec des sous-menus présentant des options qu'on ne sait pas trop quand utiliser.
Je trouve que les batailles sont toujours aussi brouillon.
Au corps-à-corps c'est plutôt simple car, au-delà des caractéristiques (défense, agilité, déviation), c'est surtout les dommages de l'arme qui comptent. Lorsqu'il y a plus de deux ennemis, c'est un peu le foutoir - gérer son équipe, savoir qui fait quoi et quand -. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai perdu mon personnage de vue car caché par les ennemis, les sorts jetés et les cercles déterminant l'orientation (hostile ou non) des créatures que l'on rencontre.
Pour ce qui est de la magie, je dois appuyer plusieurs fois pour lancer un sort (sans parler du temps d'attente pour le lancer) et encore je dois veiller à ce que mon idiot de personnage (merci l'IA bourrin) ne fonce pas dans le tas. Mieux vaut prendre un peu de temps au départ pour calibrer le comportement de vos membres.
La progression sur la map est difficile. Non pas par le nombre d'ennemis mais par cette lourdeur de défilement. Dire qu'en x2 j'ai du mal à voir les différentes cartes, j'ai surtout l'impression d'avoir la caméra dans le nez et ce quand bien même on peut zoomer/dézoomer. C'est pourtant dommage de ne pas pouvoir admirer les décors lors de notre exploration, ils en valent largement la peine et contribuent significativement à l'immersion.
Les temps de chargement sont un peu longs à mon goût. C'est légèrement agaçant, quand bien même les graphismes sont magnifiques, de devoir attendre alors qu'au fond on est pas dans un jeu qui ruine littéralement les cartes graphiques.
Pareil pour les batailles sur l'eau, elles sont interminables ou presque alors qu'en dehors du combat physique ce n'est qu'une interface textuelle!
Le système de sauvegarde n'est pas optimisé. On prend une éternité à arriver au menu pour enregistrer!
Quêtes
Certains indicateurs sont trompeurs. En marquant "il reste encore un niveau à progresser" , certains ennemis sont deux voire trois levels au-dessus. Ce n'est bien sûr pas expliqué et on peut, comme pour le cas du Kraken, être contraint à recharger une partie par manque de puissance.
En ce qui concerne la fin du jeu, je suis un peu surpris qu'on ne puisse pas produire un nombre suffisant de potions de vie - ou en en achetant plus qu'une ou deux chez les marchands qui n'en vendent presque pas, pire pour les ingrédients tous très rares - pour lutter contre les redoutables gardiens. Parce que ce n'est pas avec trois parchemins de regain de santé qu'on peut survivre!
Créée
le 4 juin 2018
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