Les habitués du PSN de l’époque de la PS3 connaissent bien les Pixeljunk, une série de jeux téléchargeables reposant chacun sur une idée originale développée avec soin. Il y eu même un espace sur le Home, l’espace social de la console, à sa gloire au Japon et aux États-Unis, où il était possible de jouer à quelques-uns des jeux et d’acheter différents accessoires pour son avatar.
Le papa de tout ça, Q-Games, basé au Japon a été fondé en 2001 par Dylan Cuthbert, un ancien d’Argonaut Games qui a ensuite travaillé pour Sony sur des démos technologiques pour la PS2. Le célèbre et sexy canard dans le bain évoquera peut-être des souvenirs à certains.
Le studio a aussi travaillé pour Nintendo. On leur doit Digidrive de la collection bit Generations/Art Style sur GBA puis DSiWare ainsi que Starfox Command en 2007. Un retour aux sources pour Dylan Cuthbert qui avait travaillé sur le premier Starfox puis sur sa suite avortée et disponible uniquement sur la Super Nintendo Mini.
C’est aussi en 2007 que sort le premier jeu de la série anthologique Pixeljunk, Pixeljunk Racers. Le quatrième est sorti en décembre 2009, Pixeljunk Shooter. Une suite paraîtra en 2010, tandis que PixelJunk Shooter Ultimate en 2014 réunira les deux épisodes.
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, le jeu ne fait pas la part belle à l’action. Il est bien question de tirer, mais avec une certaine intelligence. Le principal intérêt du jeu est son moteur physique qui gère avec beaucoup de crédibilité différents éléments, qu’ils soient liquides (du magma, de l’eau ou quelque chose s’apparentant à du pétrole) ou solidifiés, et comment ceux-ci interagissent.
Le jeu se divise en trois environnements, chacun avec cinq niveaux, dont le dernier se conclue par un affrontement épique contre un boss. Chacun de ces niveaux est divisé en plusieurs tableaux : pour passer au suivant, il faut secourir les humains qui y traînent. Ces frêles créatures n’aiment pas trop qu’on leur tire dessus ou qu’un liquide dangereux leur coule dessus, il faut donc veiller aux pertes humaines.
Chacun de ces tableaux repose sur un agencement bien précis, entre les différents éléments qui peuvent être alliés ou dangereux pour le joueur, les humains à secourir, les différents ennemis qui peuvent apparaître et le ou les énigmes qui le composent. Le vaisseau ne supporte pas la chaleur, il faut donc parfois ruser tandis que certains coques spéciales changent la façon de jouer. Les morts sont nombreuses, mais les vies disponibles le sont tout autant, afin de revenir pour tenter une nouvelle approche.
Le jeu se dirige avec les deux sticks, le premier pour se déplacer et le deuxième pour changer la direction du tir et du grappin. Ce qui donne au vaisseau contrôlé un déplacement fluide et surtout une précision accrue. Il faut constamment faire attention à ce que l’on fait, une erreur est vite arrivée. Néanmoins, le jeu n’est pas très pénalisant, et se finit en quelques heures.
Pixeljunk Shooter mêle action, exploration et réflexion avec beaucoup d’intelligence. Le tout dans un cadre à l’esthétique simple et lisible pour ne pas surcharger l’attention du joueur. Le jeu s’arrête sans tirer sur la corde de ses idées, mais en laissant l’impression de n’avoir effleuré qu’une partie de son potentiel. C’est ce qui avait à l’époque motivé le développement d’une suite.