Prey
7.4
Prey

Jeu de Arkane Studios et Bethesda Softworks (2017PC)

Un typhon phon phon les petits extra-terrestres...

Dans mon adolescence, j’avais découvert Prey en 2006, l’histoire d’un amérindien au bar qui se retrouvait capturé avec ses proches par une espèce extra-terrestre et qui ressemble dans mon souvenir à un jeu au croisement de Doom 3 et de Portal. Ici ? Oh beh rien à voir ! C’est un peu la surprise que j’ai eu à la sortie de ce Prey en 2017, issu de la brillante équipe de développement des Dishonored. À vrai dire, j’ai mis beaucoup de temps à jouer à ce dernier, sans trop savoir exactement ce qui a retardé son achat et sa découverte (son nom générique ? La promesse d’avoir un Bioshock dans l’espace ? Le design des ennemis ?). Et c’est finalement 7 ans après sa sortie, alors que Microsoft a racheté, puis viré et humilié en bonne partie le studio Arkane, que j’ai voulu y jouer, un peu comme un chant du cygne.

Prey se déroule en 2032, la protagoniste est Dr Morgan Yu (on peut incarner un homme mais je ne suis pas sûr que cela change grand-chose, sans doute pas même les noms) qui est dévolue à vivre la même journée en boucle en passant des tests étranges, codirigés par son frère, Alex. Morgan est alors plongée dans une réalité virtuelle qui laisse à croire que le tout se déroule sur la Terre. Mais aujourd’hui, lors du dernier test, l’un des scientifique présent se fait attaquer par un Typhon, une espèce extra-terrestre qui a envahie le complexe. Morgan est assommée et se réveille une nouvelle fois dans son lit, comme si de rien n’était… sauf que la simulation ne fonctionne plus et rapidement, elle s’échappe de son faux appartement en brisant une vitre-écran qui projetait le paysage d’une fausse ville, pour découvrir qu’elle est en fait dans une station orbitale autour de la Lune (ce sont les 30 premières minutes de jeu).

En glanant des informations par-ci par-là au cours de l’aventure, on comprendra que la station a été cofondée par les USA et l’URSS dans le dernier tiers de la Guerre Froide, car les soviétiques ont découvert une balise et des échantillons des Typhons, et ont appelé les USA à mener des recherches conjointes. La station est un ancien satellite et le projet sera baptisé Kletka. Des recherches neuroscientifiques et en biologies seront menées pour exploiter au mieux ces découvertes. Dans cette uchronie, JFK n’est pas assassiné et collabore au projet et certains événements sur Terre ont tourné aussi différemment semble-t-il. On comprend aussi qu’il y a eu malgré tout une césure d’alliance au moment de la présidence Reagan, où, à la suite d’un incident, des chercheurs meurent. La station, baptisée Talos I, est alors laissée à l’abandon et finit rachetée en 2025 par TranStar, une entreprise mégacorporative qui a su exploiter les recherches américano-soviétiques pour développer des Neuromods. Les Neuromods consistent à prélever les talents des meilleurs performeurs sur Terre : artistes, orateurs, penseurs etc. pour les dupliquer et les injecter dans le corps du quidam volontaire. Ainsi on comprend aussi que l’enjeu est hautement idéologique puisque l’entreprise consiste à doter toute l’humanité de capacité phénoménales. Très vite, il va sembler évident que l’abus de Neuromods est dangereux à la santé : basés sur la biologie des typhons, ceux qui ont des talents prélevés semblent en pâtir au moins psychologiquement mais aussi parfois physiquement, et ceux qui s’en injectent sont frappés de troubles mémoriels en particulier ou de crises d’identités. Alex et Morgan se sont alors mis d’accord pour tenter d’inverser le processus sans transformer le sujet neuromodé en légume (la boucle temporelle émulée par Alex est en réalité donc un moyen de protéger sa sœur le temps de trouver une solution pour extraire proprement le neuromod ou mieux le contrôler). L’autre souci de ces neuromods, c’est qu’ils semblent émettre des signaux attirant les Typhons dans la station. Ainsi, Morgan devra à la fois retrouver les lambeaux de sa mémoire, et au choix, aider les survivants, essayer de détruire les typhons ou faire sauter Talos I.

Cette histoire est globalement bonne en réalité, les enjeux sont bien entremêlés et même s’il reste encore quelques flous après les 24 heures de jeu que j’ai pu faire, il y a une tentative de justifier et légitimer tous les aspects de cet univers. Là où par contre, ça devient un peu compliqué, c’est dans l’éclatement de la narration et son manque d’ambition pour certains points. Et donc là, il faut comparer avec ce qui va être l’éléphant dans la critique, Bioshock. Dans Bioshock, dès le début, l’univers est planté de manière très générale, puis on se retrouve sur une quête très personnelle à base de « Mais qu’est-ce que JE fais là ? » tout en découvrant des détails dans un ordre narratif assez logique, par secteur de la cité de Rapture. Ici, dans Prey, tout cela se découvre au fur et à mesure, par petites touches, mais il n’y a pas de présentation générale pour aboutir à des développements plus détaillés. Le démarrage est à la fois très brutal, soudain et bizarrement très laconique en termes d’informations. Morgan se retrouve donc à farfouiller des mails, des extraits de bouquins qui traînent partout, quelques archives, des post-it, des Transcribes (des enregistrements audios), il y aura aussi des genres de visions de quelques secondes à quelques reprises, et finalement, le jeu s’appuie très peu sur son décorum pour raconter tout cela, un vague musée, quelques tableaux et c’est tout. Peu d’affiche de propagande, pas de statue, pas de radio, pas de films dans une salle de cinéma quelconque… Après Bioshock ou Fallout, clairement, cela manque. C’est relativement logique et même expliqué puisque Microsoft, euh je veux dire, TranStar veut s’accaparer la station et faire oublier son passif. Par ailleurs, il est cohérent aussi que les personnels travaillant en 2032 sur la station soient par défaut au courant de tout cela et puisque l’histoire n’est pas l’objet de leurs préoccupations, le tout est fragmentaire et n’est pas sujet de leur conversation.

Le souci n’est donc pas tant dans la quantité des informations données mais leur éparpillement, et le jeu tombe dans un écueil que Bioshock avait su esquiver, à savoir le fait que nous pouvons nous déplacer très librement très tôt et donc accéder à des zones où l’on n’a pas à mettre les pieds avant plusieurs heures et alors se retrouver avec des connaissances très difficiles à raccrocher au reste de ce qui a été vu jusque-là. Je passe sur le fait qu’il faut donc bien y jouer régulièrement pour ne pas oublier un morceau, mais j’ai vécu tout cela de manière très confuse pendant 4-5 heures de jeu où je ne voyais pas nécessairement les liens entre ma situation et ma notoriété dans la station, l’invasion des extra-terrestres, et l’existence de la station elle-même... L’autre souci pour lequel il faut s’atteler de patience, c’est qu’il y a beaucoup de textes à lire : la majorité du temps, cela implique donc des ruptures dans le temps de jeu d’une minute ou deux, mais le nombre d’ouvrages et de mails à lire est à mon sens démesuré. Par ailleurs, au cours des premières heures je me retrouvais à soit combattre/fuir, soit à chercher de quoi poursuivre les quêtes et il n’a jamais vraiment été le bon moment de me coltiner des extraits d’un roman fictif, je dois avouer que ça ne permettait pas de clarifier la diégèse (même si, cela la rend plus crédible en soit). Enfin, les PNJ sont très peu nombreux sur un jeu aussi long, et autant dire qu’ils vivent dans le moment et ne vont pas vous expliquer forcément grand-chose (mis à part January qui est littéralement la synthèse vocale de Morgan), les humains eux, se méfient parfois clairement de l’état psychologique de Morgan, d’autres la craignent voire la détestent, ou se montreront agréablement surpris de ses actes. Ils réagissent à ce que Morgan réalise dans le jeu, ce qui est superbe, mais ne sont pas des agents explicatifs suffisants du tout. Enfin, cela pose un autre problème dans le jeu, car il est très facile de déclencher une quête qui n’est pas du tout réalisable dans l’immédiat, et je me suis retrouvé très tôt avec un nombre improbable de tâches à accomplir, menant à des aller-retour inutiles et coûteux en vie ou munitions, sans trop en voir la portée scénaristique non plus et donc parfois, quand par hasard je parvenais à aboutir à un résultat et qu’il s’agissait de prendre une décision importante, je ne me sentais pas toujours investi.

Les moteurs graphique et physique de Prey sont de bonne qualité. Les décors rétrofuturistes sont bons même s’ils peuvent lasser un peu par effet de répétition à un moment, ils semblent assez inspirés de Dead Space 1 et 2 notamment, et bien sûr de Bioshock 1 et 2 aussi. Les objets sont proprement texturés, avec des filtres pseudo-photoréalistes mais qui fonctionnent assez bien, et un très bon niveau de détail général. Il y a énormément d’interactions qui rappelleront les meilleures heures d’Half Life 2 où l’on balancera des trucs et des machins sur des ennemis avec une physique tangible. Les ennemis justement ont une apparence astucieuse de fluides tentaculaires noués, permettant à la fois de bien vieillir visuellement et sur lesquels se rajoutent quelques effets visuels (électricité, flamme) un peu datés mais qui restent propres et des animations satisfaisantes, en particulier pour les Mimics (voir ci-dessous). Les effets et placement des lumières, ainsi que le choix de la colorimétrie sont souvent très bons et pertinents, mais le jeu mériterait un coup de polish sur ses ombres qui sont douces certes, mais souvent incomplètes. Il serait aussi bienvenu de rajouter des particules plus volatiles (notamment le Coral qui est trop fixe je trouve). Et puis, à un moment, j’ai croisé le premier humain et là, c’est le drame !! L’animation semble venir de 2010 et pour les visages… Aïe aïe aïe ! Certains semblent sortir des guignols de l’info… La synchronisation labiale fonctionne en anglais, au moins c’est déjà ça ! Mais bon, en tout il n’y a pas plus d’une quinzaine de PNJ à croiser dans tout le jeu, et je n’étais pas obligé de regarder quand ils avaient quelque chose à raconter. Enfin, le jeu tourne de manière très fluide et, chose suffisamment rare pour être soulignée, je n’ai été confronté à absolument aucun souci technique dans toutes mes parties.

Mais il faut être clair, l’énorme point fort de Prey se trouve dans son système de jeu et dans son level-design qui ne mènent jamais à la dissonance ludo-narrative. Très vite, une grande dimension jeu de rôle apparaît, et le nombre de possibilités pour faire évoluer Morgan sont très importantes et il me semble quasi impossible de pouvoir tout essayer en une seule partie. Tout d’abord, en récupérant des Neuromods au cours des explorations, Morgan va pouvoir acquérir différentes nouvelles facultés divisées en 3 catégories humaines et 3 typhoniques. Ainsi, elle va apprendre à pirater des terminaux, soulever des objets plus ou moins massifs, améliorer ses dégâts de CàC ou avec des armes, améliorer sa capacité à réparer des objets ou à améliorer des armes en les bidouillant, augmenter ses points de vie, d’endurance (peu utile) ou de psi pour lancer des genres de sorts similaires à ceux des typhons. Il y a, par défaut beaucoup de possibilités et beaucoup d’approfondissements possibles, mais il faut bien prendre en compte que l’activation de pouvoirs typhoniques peuvent mener à des démêlés avec les tourelles et autres appareils qui peuplent Talos I. Ensuite, plusieurs Chipset pourront aussi être soudés à l’armure puis au casque de Morgan, la dotant de bonus à l’utilité et la qualité variable selon la manière dont on joue. À cela s’ajoute un système d’inventaire et de fabrication d’objets qui m’a paru très équilibré. L’inventaire est assez grand et peut s’étendre, mais très vite, on se trouvera à ramasser n’importe quel déchet pour les recycler dans des machines dédiées, en 5 types de matières différentes, quand d’autres machines permettent, à partir de ces matières, la fabrication des consommables et d’armes. Concernant les armes, il y a du conventionnel comme une clé à molette, un pistolet, un fusil à pompe… de l’original avec un pistolet type Taser, un fusil laser, arbalète type Nerf pour déclencher des attaques ou faire diversions... et du spécifique à Prey comme des grenades qui recyclent objets et personnes qui se retrouvent dans l’onde de choc, mais surtout, le GLOO Gun qui permet de projette un genre de matière qui forme une mousse solide, immobilisant les adversaire ou s’accrochant aux parois. S’il n’y a pas d’armes à distance ni de mitrailleuse, c’est un peu parce que le pistolet amélioré rempli bien ces fonctions-là à mon goût. Morgan se déplace assez bien, un jetpack lui permet de faire de grosses chutes sans mal. Il y a bien quelques séquences dans l’espace un peu crispantes dans les déplacements mais cela reste meilleur que dans Outer Wilds, même si les combats dans les endroits sans gravité peuvent devenir infernaux par moments. Morgan peut glisser, grimper, s’accrocher, pas très loin donc d’une expérience à la Mirror’s Edge ou à la Dishonored. Et tout ça, clairement c’est bien plus agréable que dans Bioshock (où le personnage n’évolue pas dans sa capacité à se mouvoir) ! Les pouvoirs typhoniques sont originaux et amusants. Dans le fonctionnement, le temps se fige lorsque Morgan les active au moment de viser, et leur variété est importante : il y a des pièges enflammés à déposer par-terre, la possibilité de se fondre dans le décor en imitant un objet, le fait d’utiliser un cadavre pour qu’il se transforme en typhon et combatte avec nous, des attaques à la chaîne sur plusieurs cibles etc. Toute cette adaptabilité et cette évolutivité est au service à la fois de nos manières de jouer et d’un level-design franchement prodigieux, qui permet vraiment très souvent d’aborder des situations et des explorations de plusieurs manières différentes, notamment, il existera bel et bien deux-trois possibilités dans la plupart des cas pour entrer dans une pièce fermée. Par exemple, certaines pièces nécessitent une carte pour rentrer : on peut chercher et trouver la carte en question, faire le tour, découvrir une interstice qui permet de voir l’intérieur et activer le bouton d’ouverture de la porte par télékinésie, ou encore, coller des boulettes de GLOO sur la façade d’un mur en forme d’escalier, grimper sur elles puis sur des tuyaux pour passer par le faux-plafond. Le passage est obstrué ? Soit, il est possible de dégager l’obstacle par la force, ou si Morgan n’est pas encore assez costaude, lancer une grenade recycleuse pour absorber l’objet. De ce fait, c’est ce qui m’a incité dans un premier temps à vraiment pousser le jeu, l’exploration émergente possible et son potentiel évident sur du plus ou moins long terme. J’ai un peu regretté à la longue que les ennemis ne se renouvellent pas tellement : les Mimics sont des genres d’araignées qui imitent des objets dans la pièce et sautent au visage, les Phantoms et leurs variantes sont des bipèdes générés à partir des cadavres et sont capables de fouetter ou d’envoyer des décharges d’énergies à distance, des Weavers flottent, hurlent et désorientent tout en générant des myriades de Crystoïds qui sont littéralement des boules explosives qui suivent nos mouvements, il y a aussi les Technopaths qui volent et déclenchent des attaques à distance et parfois, le jeu met un coup de pression en faisant apparaître Nightmare, un géant qui pourchasse Morgan pendant 3 minutes. C’est en scannant ces ennemis que la possibilité d’imiter leurs attaques devient disponible. En pratique, la seule et unique réserve que j’émets sera sur le dosage de la difficulté : découvrir le jeu en difficile après un long moment à faire des jeux à la manette et revenir à un clavier-souris, a été une tannée ! Les ennemis font atrocement mal, concrètement il est possible de trépasser avec 3 coups d’une Mimic (l’ennemi de base je rappelle) planquée dans un coin, ou d’une attaque de Phantoms, donc même les esquives restent un défi pendant les premières heures. Heureusement, on peut se gaver de nourriture ramassée un peu partout pour se soigner à volonté (Morgan a un estomac incroyable !) et la capacité de dégâts de Morgan évoluant cela passe un peu mieux à partir de cinq-six heures de jeu. Cependant, dans les dernières missions, le choix un peu désagréable a été fait de restreindre les possibilités d’accéder à un lieu, et de remplir ledit lieu d’ennemis sur les dents voire un peu trop omniscients. Aussi, j’ai dû mourir une ou deux centaines de fois, mais le fait de pouvoir sauvegarder et recommencer fait relativiser les échecs. Cela n’empêche que certains passages ont été vraiment pénibles à passer et je regrette aussi que le jeu mette un peu trop en avant l’inutilité de chercher à tuer les Typhons, au point que je ne combattais plus lors des dernières heures, mais juste j’esquivais et je traçais d’un point d’intérêt à un autre.

Pour terminer ce tour d’horizon, il faut évoquer les sons du jeu. Les bruitages soulignent très bien l’ambiance de science-fiction rétrofuturiste, les voix en crachotements des typhons couverts d’un parasite électrique, les sons des sorts typhoniques et des armes, les ambiances taiseuses en l’absence de gravité etc. forment un ensemble particulièrement satisfaisant. Les musiques d’ambiances sont peut-être un peu discrètes, ce qui est dommage parce qu’elles sont tout de même de bonne, voire de très bonne qualité pour certaines, octroyant une part aussi à de la synthwave. C’est en grande partie ce qui fait aussi le plaisir de l’ambiance horrifique, de survie et futuriste de Prey.

Prey est donc un excellent jeu, il nécessite d’investir tout de même pas mal de patience pour découvrir proprement son univers, il a quelques choix et possibilités de développement un peu datés aujourd’hui, mais oui, c’est une très bonne expérience, même en 2024. Signe de la stagnation des jeux-vidéos depuis des années ou signe de son niveau de qualité ? Un peu des deux sans doute, mais le pari avait été remporté alors de faire un véritable modernisé de Bioshock dans l’espace, où le système de jeu en est la version ultime. Mais voilà, un ogre financier a mâchouillé et régurgité un studio capable de telles prouesses au printemps 2024. Il en faudra du temps pour reconstruire un véritable équivalent à tout cela.

Altie-
8
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le 19 juin 2024

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