Après avoir apprécié d'une façon que d'aucun qualifierai d'illégal Prey, il me tardait d'essayer leur DLC, dont la promotion nous vantait un rogue-like sur la lune, de quoi en intriguer plus d'un.
Tout d'abord, il est important de noter que par sa valeur de DLC, cette extension comporte un grand nombre d’avantages et de défauts déjà contenue dans Prey. On pourra notamment citer dans la case des points positifs les 3C (contrôle, camera et personnage), aussi appelés "Bon dieu, que c'est plaisant de me balader avec ce perso", toujours aussi jouissive ainsi que la DA, toujours aussi plaisante qui rattrape un moteur, toujours aussi vieillot.
Mis à part ces points donc, Mooncrash se veux être un rogue-like situé sur une base lunaire dans laquelle vous incarnerez différents personnages dont l'objectif ultime est de s'enfuir. Pour corser le tout, chaque run disposera d'éléments aléatoires diverses et plus les objectifs de missions seront accomplis (terminer la quête histoire de tel perso, s'enfuir avec un autre), plus la station deviendra un espace invivable.
Première chose qui se confirme, Arkham est un studio qui élève au rang d'art le Level Design. Dans le continuité de Prey qui étais déjà un maitre étalon dans la matière, on retrouve ici toutes les différentes possibilités d'entrer dans une zone, de s'en enfuir, de s'y cacher mais aussi de s'y faire surprendre. Même après 15-20h de jeu, des passages continuent de se dévoiler et ça c'est chouette.
En complément, l'aspect évolutif et random de chaque run est très bien fait, les éléments perturbateurs très bien ajoutés, les ennemies toujours aussi angoissants d'autant que quelques ajouts viennent renouveler légèrement le bestiaire (ou améliorer certains ennemies plus faiblard).
L'histoire, elle, est assez bien faite, découpé de manière intelligente entre chaque objectif réussi. Le fait qu'elle soit découpé en deux (une histoire intradiégétique
au niveau de la simulation
et une histoire extra-diégétique à celle-ci) est une très bonne idée et chaque partie finit par compléter l'autre.
La ou le mât peut blesser, c'est à mon avis dans les personnages dont certains disposent de compétences plus utiles que d'autres à la survie. Malgré leur diversité apparente, on se retrouve généralement à privilégier le fusil à pompe (défaut déjà présent dans Prey), ce qui cause une certaine répétition.
Enfin, et même si je ne le considère pas comme un défaut, la difficulté de ce jeu peut paraitre importante et le sera pour une partie non négligeable des joueurs (d'autant que les runs, abordables au début monteront très vite en complexité) mais cela rentre dans le cahier des charges d'un rogue-like dont l'ultime run est toujours la meilleur récompense que l'on puisse avoir.
Au final, Prey réussit le tour de force de faire un rogue-like en vue FPS avec un moteur et un style de jeu originellement différent du genre. L'aléatoire est très bien intégré et l'extension est un vrai plaisir, certainement l'une des meilleurs qui existent après celles de The Witcher 3. Les développeurs de Arkham Studio ont visés la lune et c'est mission réussi.