Quand le casual est roi ...
Elle en aura fait du chemin cette série ! voilà presque 20 ans qu'elle existe, il n'y a que final fantasy qui rivalise de longueur avec prince of persia. 20 ans qui auront vu naitre 3 trilogies : la trilogie "classique", la trilogie "sables du temps" et enfin ce dernier prince of persia, qui prend lui aussi de nouvelles bases afin de créer une nouvelle trilogie originale. Un mot qu'on ne pourrait lui enlever tellement il apporte son lot d'idées originales. Mais sont-elles concluantes ? réponse tout de suite !
Ce qui frappe d'emblée (et ce qui a frappé dès les premières images), c'est l'utilisation du cell-shading, technique bien connue consistant à donner un effet "dessin animé" au jeu. Mais, alors que les autres jeux se contentent de simplement mettre des traits sur les persos et décors, Prince of Persia nouveau prend carrément en modèles les artworks pour concevoir les décors et personnages. Le résultat est juste magnifique : non seulement on voit un effet "crayonné" très maitrisé, mais en plus les décors restent très détaillés pour du cell-shading, à tel point qu'on pourrait parler de nouveau style graphique tellement le cell-shading classique parait bien fade à coté. Mais puisque la beauté ne fait pas un jeu (et heureusement), les développeurs d'ubi montréal ont décidé d'apporter des innovations bien senties : si prendre des risques est intelligent, il faut aussi savoir maitriser ses idées et malheureusement c'est là que le bât blesse...
En effet, et même si dans la base du gameplay il s'agit toujours d'exécuter des acrobaties et de sauter partout, c'est bien le cheminement qui a complètement changé par rapport aux jeux de plate forme classiques : on se trouve en fait devant un monde ouvert ( un peu à la gta, entendez par là que vous etes libre d'aller où vous voulez) découpé en 4 grandes zones contenant un boss. le principe général est de purifier ces zones en tuant le boss, pour ensuite aller prendre des orbes disséminées dans la zone, qui serviront à acheter des pouvoirs pour elika. Eh oui ! vous etes accompagné maintenant ! mais rassurez vous, ce n'est pas du tout un boulet, elle se chargera meme de vous ressuciter si vous tombez ou vous faites battre par un boss ou un monstre : car vous ne pouvez pas mourir dans ce jeu. Un point sur lequel je vais pas m'attarder car je ne trouve pas que ce soit un défaut , j'ai juste envie de dire "pourquoi pas ?". Mais cette structure en monde ouvert n'est pas non plus un problème, c'est plutot la chasse aux orbes qui s'avère très vite ennuyeuse et inintéressante. là aussi ca part d'une bonne idée mais malheureusement inutile car elle s'applique à tout le jeu : une phase de recherche aurait suffi.
Pour ce qui est des combats, l'innovation n'est pas forcément évidente, je dirais meme qu'il n'y en a aucune : il s'agit de vastes qte déguisés, ni plus ni moins, car il faut savoir que le jeu impose un système de garde et de contre attaque qui est en fait la base des combats.le problème est que l'on a l'impression de jouer que quand on fait les combos et il est impossible d'attaquer quand l'ennemi fait une attaque. frustrant. L'impression d'etre assisté par un didacticiel permanent qui nous ferait perdre car on a voulu faire un saut pendant l'attaque du boss de fin de niveau est omniprésente, même dans les phases de plate forme ou il suffit juste de laisser appuyé un bouton pour que le prince s'exécute automatiquement. autant vous dire que le jeu perd un peu de son intéret.
autre point noir : sa linéarité, qui fait qu'on a l'impression de suivre un rail qui ne nous fait jamais quitter le sentier : il suffit de s'arreter un moment et d'observer un long mur où l'on voit un rail contenant diverses acrobaties. pourtant, la trilogie précédente nous avait habitué à des niveaux bien exploités avec un vraie utilisation de la 3d.
ce jeu n'est pas à jeter, c'est un vrai bon jeu, mais on a l'impression de voir plutot que de ressentir. On pourrait presque dire que l'originalité ca n'apporte pas qu'un vent de fraicheur...
graphismes : 17
eh oui pas de 20 car ce style graphique ne va pas plaire à tout le monde. mais ce jeu reste techniquement très maitrisé, autant au niveau technique que artistique, avec une ambiance proche du conte des mille et une nuits. il n'est pas rare de s'arreter devant un clair de lune ou devant une structure gigantesque. chapeau bas, ubi !
gameplay : 14
à force de chercher l'innovation et de renouveler la série, ubi a oublié ce qui faisait tout le succès des sables du temps, et a préféré pondre un jeu sans réel challenge du fait de sa linéarité exagérée, mais aussi d'un système de combat très bon mais devenant vite frustrant avec son approche didacticiel pour casuals.
bande son : 16
les musiques sont à l'image des graphismes : légères, parfois épiques, mais surtout qui savent poser une ambiance adaptée au style. à noter des doublages très corrects, quoique manquant d'entrain par moments.
durée de vie : 15
entre 10 et 15 heures pour le faire en ligne droite, plus pour récupérer toutes les orbes du jeu (sachant que seule la moitié st nécéssaire) qui donneront droit à un skin inédit du prince et d'elika. le potentiel de rejouabilité est assez faible.
scénario : -
même si j'ai fini le jeu, je n'arrive pas à donner de note à ce scénario qui m'apparait juste présent pour justifier la purification des zones : sachez juste qu'il s'agit d'enfermer un dieu ténébreux en ppurifiant les zones de la corruption.
à noter qu'un grosse surprise se produit à la fin du jeu.
note finale : 15
on pourrait croire qu'avec tous les défauts et le peu de qualités que j'ai cité, le jeu aurait à peine obtenu la moyenne. Mais seulement voilà : ca reste un jeu agréable, du fait de sa réalisation exemplaire, son ambiance très bonne et ses animations d'un haut niveau. le jeu est donc plus une balade magnifique qu'un jeu capable de donner du plaisir pendant 15 heures. une semi réussite pour les uns, un semi échec pour les autres : moi, j'ai décidé de couper la poire en deux, et d'etre au milieu