Le premier volet de la trilogie des Sables du Temps avait placé la barre assez haut, avec un Prince tout en souplesse, un gameplay de plateforme d'une fluidité encore jamais vue, des combats joliment chorégraphiés et cette capacité géniale de retour dans le temps.
Cette suite reprend toutes ces bonnes choses, en corrige quasi tous les défauts, ajoute une demi-tonne de nouveautés et opère un sacré virage artistique.
Esthétiquement, ce n'est pas du goût de tout le monde. L'univers est plus sombre, le prince est devenu goth', il écoute du métal en se battant et les ennemis saignent du sang plutôt que du sable. Pour autant, ça reste élégant et soigné comme l'était le premier mais ça a sensiblement plus de personnalité que l'aspect lustré "1001 Nuit" qui ne m'avait pas emballé. En outre, le jeu a bien vieilli graphiquement.
Plateforme et exploration : Contrairement au premier opus sur rails, Pop 2 laisse la part belle à l'exploration en offrant pour terrain de jeu la citadelle du temps, un énorme édifice dans lequel on circule plus ou moins librement. Là où ça devient beaucoup plus cool, c'est qu'on y déambule alternativement à deux époques différentes : dans le présent (délabré, envahi par la végétation) et le passé (tout neuf, tapissé, éclairé), puis à d'autres moments (mais je ne spoilerai pas).
Les déplacements sont toujours aussi fluides et la progression très motivante, avec un level design retors mais rarement frustrant, des environnements magnifiques, des perspectives vertigineuses. Les anims sont toujours de qualité et la palette de mouvements du Prince se voit enrichie de quelques capacités appréciables (les tentures !) ainsi que d'une poignée de nouveaux pouvoirs temporels qui renouvellent parfaitement l'expérience
Le système de combat a été entièrement rénové. On passe d'un schéma d'attaques et pirouettes assez basique et très répétitif à un système entièrement nouveau où le joueur crée librement ses combos à partir d'une palette de mouvements colossale, permettant de multiples interactions avec :
- Les ennemis (courir dessus, se propulser sur leurs corps, les attraper, les lancer, les désarmer ..etc)
- L'environnement (tourner autour d'un pilier, se propulser contre le décor, courir sur les murs et retomber en tourbillonnant ..etc)
Baptisé "Free Form Combat" (et repris de façon extrêmement simplifiée dans Batman Arkham Asylum), il permet toutes sortes de mouvements de combat ambidextre, la création d'un nombre impressionnant de combos (en plus de celles proposées en standard par le jeu) et constitue à ce jour ce que je considère comme le meilleur système de combat jamais conçu.
Je vous invite à voir ce que ça donne en live :
http://www.youtube.com/watch?v=X4z4lE8E9eE
La narration reprend peu après la fin du premier volet. Le prince a fait de la merde avec les Sables du Temps et il est désormais poursuivi par le Dahaka, une créature gardienne un peu soupe-au-lait (ce qui donne lieu à des scènes de course-poursuite très intenses dans le jeu).
Le jeu se déroule sur plusieurs époques simultanément et le scénario utilise la manipulation du temps avec beaucoup d'ingéniosité pour dérouler une intrigue non linéaire, pleine de surprises, de rebondissements inattendus, de faux semblant et de personnages ambivalents.
Pour les fans de voyage dans le temps, de paradoxes et autres joyeusetés de ce genre, ça mérite franchement d'être connu.
A mon sens, "L'âme du guerrier" est ce qui pouvait arriver de mieux à une série dont il constitue l'opus le plus abouti, et accessoirement un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué, toutes plateformes confondues.
https://ezhaac.com/fragstories/critique-prince-of-persia-2-lame-du-guerrier/