Difficile de ne pas comparer ce jeu avec Portal (1er du nom) tant les deux puzzle-FPS se ressemblent. Ce n'est d'ailleurs pas étonnant puisque les deux jeux sont portés par la même game designer : Kim Swift. Cette fois, elle a décidé de suivre sa recette mais dans un nouveau studio, avec ses anciens potes d'études, loin de Valve.

Premier point commun, l'intelligence des puzzles. Ici, pas de pistolet à portails mais un gant qui permet de changer de dimension (lourd, léger, ralenti, sans gravité). On pourra rendre un canapé aussi léger qu'une plume afin de le transporter jusqu'à un bouton que l'on activera en basculant dans la dimension lourde. On pourra aussi lancer un objet au dessus d'un précipice puis ralentir le temps pour se servir de l'objet comme plateforme afin de traverser. Comme dans Portal, ces briques de gameplay offrent une pluralité de situations qui stimulent la réflexion et les réflexes.

Surtout, le jeu se présente lui aussi comme une succession de puzzles avec un level design en huis clos, découpé en salles/puzzles dans lequel nous seront guidés par une voix omnisciente. On retrouve la volonté de présenter des situations claires avec des éléments interactifs facilement repérables et dont on comprend immédiatement la fonction : boutons, lasers, trampolines... On ne perd pas de temps à se repérer, il ne nous reste plus qu'à jouer, tester, trouver les solutions.

La seule déception vient de ce qui ne relève pas directement du travail de Kim : le scénario et l'ambiance. Si la narration, calquée sur Portal, fonctionne bien, n'est pas Glados qui veut : l'oncle savant fou se montre largement moins caustique, moins drôle et surtout possède beaucoup moins de personnalité que l'IA d'Aperture Science. Les musiques sont énervantes et l'ambiance visuelle manque cruellement de charme et de logique : le manoir de l'oncle n'est qu'une succession de salons qui se ressemblent trop, répétition ad nauseam des mêmes patterns d'objets grossièrement modélisés/texturés. Au delà de l'aspect purement esthétique, il manque surtout un méta discours à l'image de ce qu'avait su proposer le titre de Valve avec sa réflexion poussée sur le rapport entre le joueur et le jeu.

Au final, même si je suis un peu déçu de constater qu'il manque cette alchimie toute particulière entre le gameplay et l'ambiance, je reste conscient de la difficulté à surpasser un jeu comme Portal dans son domaine et je suis conquis par la qualité, la richesse du game/level design. Quantum Conundrum est un très bon jeu et une belle réussite pour ce jeune studio.

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le 24 juin 2012

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Anark23

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