Red Redemption II.
Tout le monde y était, tout le monde s’en souvient.
C’est novembre 2018 et on vit dans un monde béni où il reste encore que 3 ans à Macaron. C’est l’époque d’un marketing de Rockstar mené tout en finesse à grands coups de nouvelles choc qui explose en efficacité tous les concurrents passés (et futurs (Cyberpunkàchiens.)
L’époque des couilles de chevaux qui changent de taille en fonction du froid comme la queue de nos amis journalistes en pensant au capital sympathie qu’ils étaient en train d’engranger en suivant et alimentant la hype ambiante à grands coup de critiques dithyrambiques et de notes vidées de leur sens, mais qui finissent dans un éclat de pudeur aussi tardif que pathétique à refuser au jeu le GOTY comme une pute enrouée te sors fièrement « J’embrasse pas. »
Putes ou chômeurs on dirait, et croyez-moi dans le Far West y a pas de place pour les fainéants.
Mais qu’importe, on parle bien ici de rédemption alors laissons sa chance à notre brave fille qui n’est après tout pas responsable de ce que les gens disent sur elle, cette salope.
Acte I : Chapitre 1, 2, 3 ; Cinq ans d’avance, Cinq ans de retard
Malin le petit Red Dead, il commence directement sans perdre de temps par une scène de sauvetage-fusillade plutôt sympathique, tout ça en pleine tempête de neige où chacun a pu s’extasier sur les traces de neige irréprochables et plus globalement la beauté et la netteté des montagnes lointaines qui nous ont tous fait dire : PAR QUELLE DIABLERIE CA TOURNE SUR MA PS4 ??? Parce que oui, si graphiquement Red Dead est une claque comme on en reçoit rarement, mieux encore, il est stable. Ce jeu avait un goût de Next Gen en sortant sur une console de 2013 et ça personne pourra jamais lui enlever. Des FPS globalement constants qu’importe l’endroit, aucun crash même à la sortie. Bref, ça devrait être la norme mais des jeux de tous temps ont montré que c’est tout sauf le cas donc il faut lui donner ça, quand vous achetiez Red Dead day one bah vous aviez un jeu et pas une alpha qui sera peut-être patchée d’ici un an et demi selon le bon vouloir des développeurs.
Cependant revenons à notre chapitre 1. Bon. Même les Rockstar-fans seront d’accord avec moi je pense, ce chapitre est une sacrée tannée. Passée la mission introductive c’est un enchainement de missions tutos sans aucun intérêt, à côté des tutoriels de The Witcher 3, Skyrim ou Fallout New Vegas qui sont soit très cools, soit très brefs, la comparaison est brutale. Sans mauvais jeu de mots, Red Dead vous place immédiatement sur SES rails et n’est pas près de vous laisser conduire. La présentation des personnages alterne entre sommaire et inexistante puisque (comme nous le verrons plus tard) le jeu part du principe que TOUTE sa base de joueurs a joué au premier et donc ne s’attarde pas là-dessus. Réaliste certes, mais problématique d’un point de vue histoire vu qu’une quinzaine de personnages sont introduits en 10 minutes (franchement que celui qu’a pas commencé par appeler les personnages la blonde, le vieux, le gros, le noir, l’autre noir etc. me jette la première pierre…)
Pour beaucoup le jeu commence au Chapitre II et c’est bien normal vu que le jeu nous libère complètement avec l’intégralité (ou presque) de la map à disposition, ce chapitre est crucial puisqu’il contient en lui-même l’ADN de ce qu’est Red Dead et en est à mon sens globalement représentatif.
Commençons par ce qui se voit et s’entend tout de suite, la qualité du doublage est irréprochable, les doubleurs savent ce qu’ils font, ce sont les mêmes pour les persos de Red Dead 1 donc ça devait être agréable pour les aficionados du premier, la voix d’Arthur est tout particulièrement sympa et bien choisie, bref rien à redire. Encore heureux cependant vu qu’il est UNIQUEMENT anglais ! Et je vois déjà la clique de cow-boy du dimanche et de C1 au TOEFL me dire que je m’attendais à quoi pour un jeu au Far-West et je leur demanderai simplement un moment d’humilité en pensant à tous les contenus (jeux/films/séries/livres) qu’ils étaient bien contents de consommer en anglais/français parce que la langue originelle leur inspirait rien ou était simplement inexistante (Tchernobyl). Bon je vais pas insister plus que cela vu que ça m’a personnellement pas dérangé mais j’espère que certains pourront au moins saisir que tout le monde n’a pas passé l’intégralité de sa jeunesse sur reddit et a autre chose à foutre que lire des sous-titres pendant 130h.
Restons encore un peu sur l’ouïe pour deux trucs absolument cruciaux dans un jeu-vidéo, la musique et le sound design. Bon bah voilà quoi t’entends le vent dans les arbres, l’eau qui se jette sur le lit du ruisseau, le cerf qui brame dans la distance, la neige qui crisse sous tes pas, la balle qui siffle à un pouce de l’oreille d’Arthur, chaque son un jour émit par un cheval est forcément dans ce jeu, donc voilà quoi c’est juste… parfait. Même chose pour la musique, elle n’est absolument pas en compétition avec l’ambiance, tout simplement elle la complète. Quand on se promène elle est calme et discrète mais toujours charmante tandis qu’elle devient violente et entrainante en pleine scène d’action. Tout le monde se souvient des trompettes d’American Venom mais la BO de ce jeu est bourrée de petites pépites qui font sourire bêtement simplement en y repensant.
Les premières sorties c’est aussi l’occasion de se familiariser avec la carte, le monde, l’espace qui nous est donné quoi et ça se voit que Rockstar a mis un soin tout particulier pour offrir un terrain de jeu agréable. C’est beau de loin, soigné de près, les environnements sont aussi variés que le permet cette fiction des Etats-Unis d’Amérique du Nord. Ça se voit que les environnements autour des routes ont reçu une attention particulière, parfois c’est un arbre placé pile là où il faut pour rajouter la touche manquante qui rend le tout vivant et cohérent.
Et d’ailleurs, ce qui a marqué tout le monde au sortir du Chapitre I, et c’est bien normal, c’est le premier trajet à cheval. C’est comme si tous les bons points mentionnés précédemment se mêlaient en un seul instant. T’es devant ton écran en train de regarder un truc magnifique et fluide, au sound-design irréprochable, une petite musique se lance, la caméra te suis du haut, tu vois des bandes de lièvres, oiseaux, cerfs se disperser sur ton passage et le soleil descendant qui se reflète sur les poils de ton cheval tout ça dans un monde au design soigné où la position de chaque touffe d’herbe semble avoir été choisie après mûre réflexion. Ouais. Ce que Red Dead a à offrir de mieux c’est ça et c’est toujours une claque même en 2022.
Mais bon… si le paysage en train du Vel d’Hiv à Cracovie était plutôt joli bah ce serait pas un moment très agréable pour autant.
Et Red Dead les trains ça le connaît, puisqu’alors que vous pensiez vous balader libre à cheval, la brise du matin dans les cheveux, bah en réalité vous regardez par la fenêtre d’un train lancé à pleine vapeur qui compte pas se décaler d’un millimètre de ses rails. Prenons l’exemple d’une scène d’un chapitre quelconque : le jeu me dit d'appuyer sur une touche pour tirer sur un ennemi vaincu pendant qu'il fait son discours de méchant traditionnel. Je pense avoir le choix de ne pas le tuer donc j'attends, il finit, silence gênant de 5 secondes…….. John, mon compagnon, tire. J'avoue c'est chaud et c’est même arrivé plusieurs fois au fil du jeu. L'histoire est écrite d’une certaine manière et si vous osez en dévier un tant soit peu MISSION ECHOUEE (on parle parfois de quelques METRES dans une direction que le jeu ne voulait pas que vous empruntiez).
Red dead Redemption II n'est pas un film interactif, c’est un jeu-vidéo cinématique.
Puisqu’on y est mentionnons une rigidité toute autre (et en vrai moins grave), la physique. Elle et les animations alternent entre clairement impliquantes quand on enfourche à toute vitesse notre cheval après une fusillade et frustrantes au possible à la énième chute inexpliquée ou lorsqu’il faut faire des manœuvres millimétrées dans un espace étroit. Les moments où le jeu nous force à la marche sont d'autant plus frustrants vu qu’on se sent vraiment comme un camion-citerne bloqué à 5 km/h.
Bon mettons les pieds dans le plat. Le plus gros problème de Red Dead dans ces 3 premiers chapitres c’est son histoire. Voilà une note que j’ai prise pendant que je jouais :
« quelque part dans le chapitre 3, j'enchaîne les missions principales avec des personnages cohérents et globalement intéressants mais qui font des choses répétitives et très moyennement intéressantes. Routine seulement interrompue par une quête annexe de braquage de diligence ou de recouvrement de dette, pas très intéressant non plus. Mon personnage est riche et l'argent ne semble servir à rien. La recette GTA se ressent et se paie vis-à-vis du plaisir de jeu. »
Je vais garder les remarques des deux dernières phrases pour la deuxième partie de l’analyse mais je vais être très clair : à ce moment-là j’envisageais très sérieusement de foutre le jeu sous le tapis (encore) et juste d’aller jouer à autre chose. Le problème d’après moi, c’est qu’à ce moment-là l’implication dans l’histoire est simplement… nulle. On n’a pas vraiment d’objectif, d’univers à sauver, de fille adoptive à secourir, de meurtres à résoudre, de vengeance à assouvir… Il y a même pas vraiment d’objectif secondaire qui nous tient en haleine plus d’une mission (une romance, des braquages mais tous conclus en 10 minutes). En fait à ce moment-là on enchaîne bêtement les missions-cinématiques que le jeu nous propose et une fois sur vingt il se passe quelque chose.
Heureusement, la donne change à la toute fin du Chapitre 3 :
« mission de Colm, très bonne surprise, l'histoire progresse enfin, très bonne réalisation, même chose pour les deux suivantes, dommage qu'elles ne soient ni liées ni plus communes. »
On a enfin un objectif à moyen-court terme : sauver le gamin et le tout servi dans une mission au poil à la réalisation digne d’un (bon) western qui n’évoquera que des bons souvenirs à quiconque tente de se la remémorer.
Loin de moi l’idée de critiquer sévèrement cette mission du manoir qui fait partie de ce que Red Dead a de positif à offrir.
Mais.
Nous parlons d’implication dans l’histoire et encore une fois force est de constater que le jeu n’en a rien à foutre. Cette mission c’est l’exemple parfait du jeu qui part du principe que la simple qualité d’une mission est suffisante, sans prendre en compte du tout sa connexion avec l’histoire globale. Pourquoi on va dans le manoir ? Pour sauver le gamin. Prétendument. Puisqu’Arthur entend parler de son kidnapping littéralement 5 secondes avant dans le briefing de la mission et qu’en fait OH FLUTE il était pas au manoir et blablabla… deux missions plus tard on se rend compte qu’on a fait tout ça alors qu’il mangeait des SPAGHETTIS avec les cosplays du Parrain là (on en revient au problème que le jeu part du principe que tout le monde connait Red Dead 1, donc qu’on ne peut pas prendre au sérieux la disparition de Jack). Merde quoi. On a juste l’impression d’avoir fait un truc ultra stylé pour rien du tout. C’est comme si tu faisais le siège de Kaer Morhen de The Witcher 3 pour protéger Ciri alors que tu sais même pas encore où elle est ! En fait quand tu te rends compte de ça tu te dis juste « Le jeu a voulu faire une scène sympa mais savais pas comment l’intégrer dans l’histoire » et il y a rien de pire pour dynamiter l’immersion que de voir les ficelles d’un scénario déjà pas très bon.
Mais tout commence à changer (pour le mieux) dans la seconde partie du jeu et la mue est définitive lors du dernier chapitre donc observons tout ça de plus près.
Acte II : Chapitre 4, 5 et 6 : La demi-rédemption de la mort rouge
On est sur le scénario, restons-y. Pas grand-chose à dire sur le Chapitre 4, un peu différent des précédents mais pas de beaucoup si ce n’est le cadre urbain qui confirme définitivement le propos général du jeu en opposant la beauté virginale des paysages américains évoquant les valeurs de liberté protestante et d’indépendance individuelle contre la souillure urbaine, la décadence catholique et la bourgeoisie industrielle européenne.
COW BOYS EN COLERE !
TOUCHE PAS !!!!!!!!!!!!!!!!
MON LIT EN PEAU DE RAGONDIN
MON CACA AU MILIEU DE LA FORET
MON SECOND AMENDEMENT DANS LA GLOTTE DES IRLANDAIS
MA MESSE DANS LA CANTINE MUNCIPALE
SI CA TE PLAIT PAS TU PEUX RETOURNER DANS L’UN DES 87 PAYS QUI DEPASSE LES 123 ANS D’HISTOIRE !!!
S’en suit alors assez organiquement le chapitre 5 qui a le mérite de sortir définitivement le scénario de la monotonie. Un braquage (encore) échoue (encore) les autorités tentent de nous appréhender (encore), mais au moins ce coup-ci des persos important meurent (notamment Hosea) et on s’enfuie pas simplement au camp suivant pour la quatrième fois. Non cette fois ci direction les Antilles pour le chapitre le plus court hors-tuto et franchement ça allait. Oui on est coincé sur une map vide de 2 km² avec des missions à la Uncharted mais au moins ça change et c’est pas très long donc bon ça passe. C’est à ce moment là qu’on voit les premiers changements de comportement de Dutch et bon même si c’est un peu grossier la vérité c’est que je prends n’importe quelle évolution dans l’histoire tellement elle est figée depuis 60h de jeu.
Bon on s’en sort, on rassemble ce qui reste du gang et direction le dernier (et meilleur) chapitre du jeu.
« chapitre 6 rien à redire, puisque les lignes bougent enfin. Des missions comme celle de l'indien sont vraiment sympa puisqu'ENFIN des personnages prennent de l'épaisseur (quête OPTIONNELLE BON DIEU de Arthur et du chef Indien où ils passent juste 15 minutes à discuter et à développer leurs personnages respectifs et c’est simplement BIEN (pourquoi il faut attendre les dernières heures de jeu pour ça ???). »
Et oui ce chapitre c’est une bouffée d’air frais, la maladie d’Arthur, la scission du camp, les effets importants comme gerter le banquier du gang, tout ça implique enfin le joueur dans le scénar du jeu. Des missions autrefois bateau comme dynamiter un rail deviennent intéressantes juste parce que Arthur va échanger des dialogues de bonhomme avec John en toussant du sang à chaque phrase. Comme noté, l’arc des indiens (qui y me semble est en partie optionnel) est vachement bien, je pense notamment à une mission avec le vieux chef où Arthur s’ouvre pour la PREMIERE FOIS EN 80H DE JEU sur son passé en parlant de son fils mort et qui se finit par une petite section de combat-infiltration avec une musique trop bien que j’ai pas réussi à retrouver où la réaction du chef change selon que tu as tué ou assommé les ennemis, bref trop bien. L’air est lourd, l’ambiance au camp change car il se vide et ceux qui restent sont de moins en moins accueillant sans parler des deux rats de Micah qui se pointent au bout d’un moment.
Ce chapitre 6 permet au moins de se rendre compte que ces personnages qui nous accompagnent depuis des dizaines d’heure, bah on a fini par être tellement habitué à eux qu’ils laissent un vrai vide quand ils partent. Et en cela, Red Dead a réussi à nous attacher un minimum à ses personnages secondaires du camp et quand même pas mal à ses persos principaux type Dutch ou John. Encore une fois, leur grande force c’est d’être cohérents avec à peu près tous un minimum de backstory même si je regrette qu’ils soient parfois un peu caricaturaux (surtout les méchants qui n’ont pas le moindre intérêt ou charisme si on me demande).
Mais bref revenons au chapitre 6 et tout particulièrement à sa fin où l’intrigue s’accélère lorsqu’on apprend que Micah est définitivement le RAT et bon Bim bam boum dialogues stylés du type « Prends Jack et ne te retourne pas. » pour finir sur une scission définitive de la bande, une fuite et la mort d’Arthur de 4 manières différentes selon le choix final et l’honneur (on en reparlera). Je me suis déjà étendu dessus mais la scène de combat avec Micah est l’exemple parfait du jeu-vidéo cinématique : il y a un QTE pour empêcher Micah de nous étrangler, je crois qu’il faut tapoter la touche donc je tapote pendant bien 30 secondes et Arthur juste grogne et ils se passe rien. En fait fallait maintenir et là d’un coup Arthur se dégage comme si tout allait bien…
Bref passons, la scène de fin-fin est sympa, un peu onirique toi-même tu sais avec le coyote ou le cerf et Arthur qui regarde le soleil avec la musique là ; j’ai bien aimé.
Le jeu se termine avec l’épilogue sur lequel j’ai très peu à dire et qu’aurais d’après moi gagné à être plus court mais bon pas grave. C’était une petite attention délicate de laisser au joueur d’autres choses à faire après la fin du jeu, il y a une nouvelle zone, quelques dialogues avec des PNJ à propos de la vie d’Arthur, un bon tremplin vers RD1, bref ça valait le coup de faire les QTE pour la baraque pendant 10 minutes.
Bon bah voilà mes impressions sur l’histoire de Red Dead à propos de laquelle je demeure mi-figue mi-raisin puisque j’ai des bons souvenirs du chapitre 6, des souvenirs sympathiques du 4, 5 et de l’épilogue mais globalement une mauvaise impression des chapitres 1, 2 et 3.
Mais, d’après moi les vraies qualités et les vrais défauts de ce jeu sont à chercher dans des mécaniques plus profondes que simplement les jolis graphismes ou les longueurs de l’histoire.
Un reproche qu’il me faut faire qui n’apparaît que dans cette seconde moitié du jeu c’est purement et simplement l’annihilation de tout sentiment de progression à partir du chapitre 3 :
« Améliorations: au début chaque dollar compte mais rapidement (trop) il perd toute valeur. Je viens de sortir d'une mission (PRINCIPALE DU CHAPITRE 2 !) de braquage qui m'a rapporté 2250$ --> suffisamment pour TOUTES les améliorations du camp!!! Une récompense normale pour une quête secondaire ça oscille entre 20 et 100$ !!! Avec le meilleur cheval du jeu gratuit et les 3 pauvres holsters à 40 balles toute notion de progression est anéantie dès le début du jeu. »
Pour les armes je trouve le ressenti satisfaisant mais bémol sur l'obtention de ces armes justement : "OUAH est-ce que je vais avoir un fusil à verrou, ou bien à lunette, peut-être une carabine lancaster??? non, quand même pas une carabine à répétition!!!". Et ça c’est directement lié à la disparition du plaisir de progression.
Les défis secondaires du type : « pêche 3 truites cendrée d’Alabama » sont franchement pas intéressant, c'est pour les trisos du platine et c'est vraiment sans intérêt. Mais bon ça pollue pas trop le reste du jeu donc ça n’en devient pas problématique comme les milliers de merde sur la carte d’un jeu Ubisoft..
Des activités tertiaires comme la pêche ou la chasse sont d’ailleurs totalement au second plan: la chasse est seulement utile pour les améliorations de sacoche de Pearson mais on en arrive à un autre problème --> ces améliorations sont globalement inutiles puisqu'en combat on est soit à couvert donc immortel et si non, les animations étant ce qu'elles sont, on se faut trouer la peau avant d’avoir le temps de consommer le moindre remède donc pas d’intérêt d’en transporter plus.
En fait ce problème du manque d’intérêt de améliorations par la chasse doit être mis en parallèle avec le fait que l’argent n’a aucune valeur et que les armes sont peu variées pour irrémédiablement arriver à la dure conclusion que dès le chapitre 2, on ne progresse plus dans ce jeu.
Bon, on a parlé d’à quel point les déplacements dans ce jeu sont plaisants mais aussi d’à quel point on progresse pas, donc qu’est-ce que ça implique pour l’exploration au sens large ?
Comparé à Skyrim ou TW3 (ou n’importe quel open world bien pensé en fait), le gros problème de Red Dead c’est l'absence de vraies raisons d'explorer au-delà du « c’est joli » (qui est plus une excuse qu’une raison). Les missions concentrent tout contenu vraiment intéressant et donc en cas d'explorations on tombera au mieux sur des events de quelques minutes, sympathiques mais qui ne justifient pas une exploration naturelle, et au pire des os de dinosaures ou des cartes de tabac. C’est nuancé avec des quêtes secondaires comme celles de Margaret ou de la Veuve, mais de un elles n’apparaissent qu’à un certain moment (je me souviens très bien avoir été à la maison de la veuve avant le chapitre 6 et c’était juste fermé à clé) et de deux les missions pop simplement sur la carte à partir du moment où en a débloquée une. La conséquence de tout ça c’est simplement qu’on se dit pas : "partons explorer n'importe où" comme Skyrim, The Witcher ou Fallout New Vegas nous motivaient à le faire (avec des évènements ou des lieux intéressants comme le manoir hanté dans Blood and Wine ou le phare dans Skyrim), parce qu’on sait que soit on aura pas accès à certaines missions tout de suite ou que celles qu’on pourrait découvrir bah de toute façon elles apparaitront sur la carte tôt ou tard.
Il me faut mentionner quelques exceptions qui ne sont pas exactement des missions secondaires (pas d’icone sur la carte) et qui viennent nuancer tout ça. Il y a en effet une « enquête » dans le jeu qui finit par l’arrestation d’un dangereux meurtrier après avoir été plusieurs fois à l’emplacement de ses crimes. Assez sympathique me direz-vous, oui si ce n’était pas une galère sans fin à atteindre à tel point qu’une majorité écrasante de joueurs n’aura même pas ne serait-ce que vent des meurtres en question. Un autre contre-argument pourrait être la baraque des deux incestueux kleptomanes-meurtriers (complètement pompés sur True Detective si on me demande). Premier problème : c’est le seul event de ce niveau dans le jeu, deuxième problème : Ah Batard ton event franchement sympa il est dans une baraque comme il y en a 100 dans le jeu sans aucun moyen de la différencier avec les autres, à tel point que j’ai pris connaissance de cet évènement seulement à la fin de mon playthrough sur Youtube steuplait.
Sur le même sujet, je suis le premier à condamner les points d'interrogation de TW3 qui sont nuisibles à l'exploration et poussent au point A-point B, mais que la carte de Red Dead n'évolue pas (au-delà de la levée du brouillard de guerre) selon ce qu'on a visité rend le tout décourageant --> On se dit : "Il y a peut-être quelque chose de bien dans ce cabanon avec un nom sur la carte, mais j'y suis peut-être déjà aller donc je vais pas prendre la peine". Cet effet est renforcé avec les voyages rapides assez peu disponible, surtout en début de jeu, qui font que chaque déplacement est calculé pour aller d'un point A à B. Pourquoi ne pas simplement griser le nom des bâtiments explorés ? La solution Bethesda qu’on retrouve dans Skyrim ou FNV semble être le meilleur compromis.
Bon, je vais me faire taper sur les doigts si je continue donc on va parler d’un sujet très large, qu’est crucial dans un jeu vidéo et que Red Dead fait excellemment bien, c’est le sens du détail.
Plus je réfléchis à ce qui fait un grand jeu plus je me dis que le sens du détail est de ces choses tout à fait centrales, si ce n’est incontournables. Oui on a fait tout un pataquès sur les couilles de chevaux mais tout est à la hauteur dans ce jeu. Que ce soit les réactions et la routine des animaux (et des PNJ plus largement) qu’est juste incroyable de réalisme (type le chacal qui va boire à l’étang le plus proche au zénith) ou la cohérence du monde au sens plus large ça se voit que des esclaves de Rockstar ont passé des années à peaufiner chaque détail. Moi ce qui m’avait marqué dans mon playthrough c’était un cabanon planqué au milieu de la forêt avec 4-5 bandits dedans, sauf que pour une fois le dernier il se rend et on peut le libérer contre l’info d’où ils ont planqué leurs thunes ; dans la cheminée. Petite différence sympathique pour briser la monotonie de l’exploration déjà, mais ce qui m’avait scotché c’est quand une mission secondaire du camp me ramène là-bas. « Ah ! » que je me dis « Tu vas avoir l’air bien con le jeu vu que j’en viens de ton cabanon à deux ronds ! ». Bah non. Parce que parfaitement intégré au reste des dialogues Arthur sort calmement : « Je suis déjà venu ici. » Et ça continue. Quand on interroge le bandit pour savoir où ils ont planqué la thune je me dis qu’il va me réindiquer la cheminée. Perdu. Le jeu avait prévu l’éventualité que le joueur l’ait précédé et l’argent était cette fois-ci sous l’oreiller.
Je vais couper court parce que il y a assez d’exemples de ce type pour 2-3 romans. Le simple fait que la plupart des quêtes secondaires soient, à ce qu’il me semble, entièrement re-doublées selon que vous les fassiez avec Arthur ou John donne idée du niveau de détail stratosphérique de Red Dead Redemption 2.
Avant de passer à la conclusion, il est une dernière chose à voir qui nous accompagnait depuis le début du jeu mais qui devient incontournable au Chapitre 6, c’est le système d’honneur.
Un monde ouvert se divise en deux tendances, le bac à sable d’abord, les franchise GTA ou Far Cry en étant les meilleurs exemples, et le monde ouvert sérieux ensuite, comme le sont TW3 ou plus récemment Elden Ring. Par « sérieux » je n’entends pas du tout un ton ou une histoire « sérieuse » mais bien une conception du monde ouvert qui laisse moins de liberté au joueur dans le sens où il doit sentir les conséquences de ses actes et en quelque sorte n’être qu’hôte du monde tandis que dans le modèle bac à sable il en est le maître. Il n’y a pas de jugements de valeurs à émettre, chaque modèle a des intérêts et des problèmes que chacun appréciera très personnellement (il me faut dire que je penche plus pour le modèle sérieux mais GTA n’est pas l’un des jeux les plus populaires de tous les temps pour rien, le bac à sable offrant des possibilités extrêmement larges).
Or Red Dead est pour moi écartelé entre une double aspiration contradictoire correspondant à ces deux idées du monde ouvert. Du bac à sable on retrouve ce qui fait l’ADN Rockstar c’est-à-dire les très nombreuses interactions possibles avec les PNJ et le monde (type saucissonner un connard random et le jeter sur des rails ou à des crocodiles) et aussi globalement le peu de punitions aux crimes (les policiers tuables en boucle VS les gardes niveau 40 de TW3 qui t’attaquent quand tu voles une pomme). Quant au monde ouvert sérieux, il nous vient l’obligation d’obéissance en mission et même parfois en dehors comme au camp ou à Rhodes où les armes ne sont pas permises, mais surtout ce qui nous intéresse ici, le système d’honneur.
Pour résumer rapidement l’argument que je vais développer ensuite, il faut se rendre à l’évidence que jouer honorable (ce que j’ai fait) ampute directement d’un aspect entier du gameplay (l’aspect bac à sable) plutôt que de n’être qu’un choix moral.
C’est ce système binaire de moral en soit que je questionne, il me rappelle celui de Mass Effect qui était déjà sans grand intérêt. Il aurait mieux valu, je pense, des choix moraux au cas par cas comme TW, Skyrim, Kingdome Come ou encore mieux: un système d'affiliation à la Disco Elysium ou FNV qui proposent des choix moraux absorbés par la morale de la faction rejointe (d’autant que Red Dead ne manque pas de factions avec lesquelles Arthur aurait pu interagir librement).
De plus, le système d’honneur est implémenté comme « le truc chiant mais qui augmente le réalisme » sauf que bon, quand on se penche un minimum dessus le réalisme est aux fraises : Tuer en boucle des centaines de personnes en mission (qu’avaient probablement une famille ptdr) AUCUN problème ; tabasser un malade quasiment à mort AUCUN problème ; par contre hors mission je pousse un connard un peu trop fort avec mon cheval là DESHONNEUR et j’ai la moitié des flics de la ville sur le cul ? ? ?
Le problème c’est que l’honneur est quasiment (quelques exceptions au chapitre 6) dissocié de la quête principale donc pourquoi cette mécanique externe à l’histoire impacte dramatiquement ma fin de jeu ? Si Rockstar voulait absolument des fins multiples bah fallait mettre en place un système intelligent de choix moraux comme le font 90% des bons RPG depuis 30 ans et pas un système d’honneur simpliste et mal implanté.
PS : Je viens de lire que la meta pour remonter son honneur c’est de pêcher et relâcher des poissons, preuve finale, si besoin était, que ce système est complètement cassé.
Epilogue du Cow-Boy dans le couchant
Alors, un peu d’objectivité, Red Dead Redemption 2 est a minima un bon jeu, voire un très bon jeu si vous n’êtes pas sensible à ses défauts. Je peux même comprendre qu’on le trouve excellent quand on l’a lancé en 2018 et qu’on s’est retrouvé hypnotisé par ses qualités les plus éclatantes.
En fait Red Dead Redemption 2 est de ces jeux qui concluaient à la perfection la décennie passée : Une technique à la pointe sur tous les aspects, une maîtrise impressionnante de chacun de ses détails et une direction artistique au poil ; mais une forme de narration et une conception du monde ouvert dépassées depuis longtemps.
Finalement, très personnellement, je ressens un peu la même chose quand je lançais ce jeu les yeux brillants en 2018 que quand je le finis aujourd’hui, autrefois de la déception, aujourd’hui un fond d’amertume :
Car si seuls Rockstar auraient pu mettre tant d’efforts et de savoir-faire dans Red Dead, il ne me reste plus qu’à rêver de tout ce que Red Dead aurait pu être sans Rockstar.