Remember Me
6.4
Remember Me

Jeu de Don't Nod Entertainment, Olivier Derivière et Capcom (2013PlayStation 3)

Les petits français de DONTNOD ont eu un sacré parcours d'obstacles pour sortir ce Remember Me que certains classent l'ancien projet Adrift dans les AAA alors que c'est un studio inconnu, une IP inconnue et sauvé in extremis par Capcom transformant l'exclusivité PS3 en jeu multiplateforme.


Nilin a perdu la mémoire. Nilin est dans la prison de la Bastille en 2084. Nilin en réchappe. Nilin se retrouve en pleine rébellion dans ce Néo-Paris futuriste où la mémoire est une marchandise comme une autre, que l'on peut effacer ses mauvais souvenirs à loisir et ne garder que les bons. Cela ne va pas sans causer de problèmes et les Leapers sont apparus, des humains ayant tellement absorbé de souvenirs que leur implant mémoriel (le Sensen) s'est dégradé et les a fait muter (non, ne cherchez pas le rapport :o). Dans Remember Me, le joueur guidera Nilin à travers Néo-Paris pour retrouver sa mémoire et changer ce monde injuste.


Et cette "traversée de Néo-Paris" se fera sous la forme d'un jeu d'action/plate-forme agrémenté d'un sympathique système de combat. À travers 9 épisodes, Nilin passera de Montmartre au quartier Saint-Michel avec évidemment des vues sur la tour Eiffel et Notre-Dame de Paris. Oui, je suis parisien et, oui, je suis bien sûr sensible au lieu choisi pour ce jeu. D'ailleurs, le réalisateur, Jean-Max Morris, ne voulait pas que ça se passe à Paris car le studio est parisien, mais je suis content qu'il ait changé d'avis ! Le travail d'Aleksi Briclot (Haze, Spinter Cell : Double Agent, Egypte 2,...) est d'ailleurs magnifique. L'environnement parisien à la sauce "2084" est vraiment intéressant à voir et les artworks qui sont débloqués au cours du jeu permettent d'apprécier encore plus ce travail. Concernant le thème général, les développeurs ne se sont pas cachés de s'être inspiré de 1984, en partant cette fois des dérives possibles avec les réseaux sociaux. Tout l'univers développé, que ce soit au niveau graphique ou narratif est accessible via les artworks ou les Mnesists, petits bouts de textes qu'on peut ensuite aller lire dans les menus.


Puisqu'on est dans l'artistique, il faut mentionner les musiques d'Olivier Derivière. Après les magnifiques choeurs bulgares d'Alone in the Dark (2008), cette fois-ci, c'est la musique symphonique et orchestrale qu'il triture. Le mot n'est pas lancé au hasard. Il a littéralement pris les pistes enregistrées avec le London Philharmonic Orchestra pour les "glitcher", mettre des sauts de son, des bugs, des répétitions,... Oui, ça fait peur, c'était mon impression au début mais ayant écouté une des musiques, je me suis empressé de prendre l'OST en entier que j'ai écoutée pendant des semaines avant d'acheter le jeu et que je continue à écouter. Mais plus que l'écoute, c'est durant le jeu que l'on sent les idées : la musique est complètement rythmée par les combats, un peu à la manière d'un Pirate des Caraïbes, mais en temps réel ! Simple et lancinante au début, les pistes musicales s'intensifient à mesure que le combat devient plus brutal, les coups sont accompagnés de percussions dans la musique,... Bref, il ne faut surtout pas jouer à Remember sans le son !


Les combats, justement, parlons-en. Nilin débloque des combos au fur et à mesure de sa progression et chaque coup du combo peut être défini comme appartenant à l'un des quatre types existant : la guérison, la puissance, le Cooldown et le Chain. Les coups des combos sont les mêmes mais on peut fabriquer les conséquences lorsqu'ils touchent l'adversaire. Soit on reprend de l'énergie, soit on frappe plus fort, soit on diminue le temps de récupération des pouvoirs spéciaux ou enfin on décuple les propriétés du dernier coup. Effectivement, l'idée est bonne mais il y a clairement trop peu de combos possibles. Quatre combos seulement alors qu'on se les tartine pendant plus de quinze heures, c'est trop léger. Certes, le coup porté change cosmétiquement (on peut même télécharger le Shoryuken et le Spinning Bird Kick issus de Street Fighter II) mais les actions à effectuer sur la manette sont toujours identiques. Vous allez me dire que ce n'est pas un jeu de baston mais j'aurais aimé plus de variété. Heureusement, il reste les esquives, une sorte de pistolet et les super pouvoirs pour faire varier le tout. Comme d'habitude depuis quelques années, tout cela est inspiré plus ou moins de Batman: Arkham Asylum de Rocksteady.


L'histoire nous entraîne quant à elle dans différents lieux de Paris, à la recherche des souvenirs de Nilin et de la destruction de M3morize, la société à l'origine de tout ça. On croisera plusieurs personnages secondaires, notamment le leader de la rébellion. Cette fois-ci, c'est Bioshock qui apparaît comme source principale d'inspiration pour la narration. Ce n'est pas un mal mais ça enlève de la surprise. On sent cependant que l'histoire de ce jeu entre dans un univers plus grand et qu'ils ont du matériel pour écrire ce qui se passe après mais aussi avant !


Enfin, le clou du spectacle, c'est le système de remix de souvenir. Nilin peut entrer dans la tête des gens et altérer leurs souvenirs :


Le premier remix concerne Olga, une chasseuse de primes, qui attaque Nilin car sa tête est mise à prix afin d'avoir des fonds pour payer les soins de son ami David. Nilin fait en sorte qu'Olga pense se souvenir que l'opération a tué David et n'ait ainsi plus de raison d'attaquer Nilin. OK, mais environ 10h de jeu plus tard, Olga est toujours là, toujours en amie pour aider Nilin. Donc, elle ne s'est toujours pas rendu compte qu'il n'est pas mort ? À voir.


Le système n'est pas en totale liberté : on passe le souvenir comme une séquence au magnétoscope (enfin, au lecteur de Bluray, pour les djeunns') et certains objets clés sont altérables à certains moments. Il faut activer une certaine combinaison d'objet pour arriver soit à un bug mémoriel, soit à une fin différente, soit à l'intention voulue pour continuer le jeu. Idée rafraichissante, qui casse bien le rythme du jeu et apporte de la variété, mais au final, il n'y a pas d'alternative, pas d'embranchements scénaristique. Une seule possibilité pour continuer le scénario selon la volonté des créateurs.


Remember Me est donc un bon petit jeu d'action/plate-forme à la 3e personne, avec de bonnes inspirations au niveau des combats, du thème, de la narration et qui est généreux et réussi en termes artistiques (direction artistique et musicale) avec les Memory Remix qui sont un bon ajout mais pas assez approfondi. Certes, il est linéaire, mais les Uncharted le sont aussi. Malheureusement, DONTNOD n'a pas encore le brio de Naughty Dog en termes de rythme de l'histoire, d'illusion de liberté ou d'implication du joueur dans les personnages (sauf pour Nilin, heureusement). Le jeu est généreux mais paradoxalement encore trop générique. Son gameplay n'est pas assez approfondi pour le faire sortir du lot de bons jeux qui sortent actuellement (il est d'ailleurs sorti en même temps que Last of Us, argh !). Avec 200 000 ventes au 5 novembre 2013 (selon VGChartz), j'espère seulement deux choses : que la disponibilité "gratuite" via le PS+ lui fera gagner en notoriété et que son statut lui fera un avenir à la Mirror's Edge.



Le trophée de platine



J'ai mis une petite vingtaine d'heures pour obtenir ce platine, mais c'est un peu long, je pense.
Pour l'obtenir le plus rapidement possible, il faut faire un premier run avec la difficulté la plus élevée (mais c'est raisonnable), trouver tous les items à collectionner (mnesists, SAT patches, Scaramechs et Focus Boosts), s'occuper des trophées spécifiques aux boss (un poil chaud surtout pour Kid Xmas) et ceux liés aux Memory Remixes. En effet, pour ces derniers, si on ne fait pas ça, il faut refaire leur épisode entier car ils sont à la fin. Moi, ça ne m'a pas gêné car j'avais encore pas mal d'items à trouver !


Ensuite, après avoir fini le jeu, il ne reste que les trophées liés aux combats. Il faudra un peu farmer (2h pour ma part) et comme les cinématiques ne peuvent pas être sautées, il y a un peu d'attente à chaque fois. Mais rien de très compliqué ni de très long

sseb22
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le 5 nov. 2013

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