Jouer à un titre Made in France est toujours un pari hasardeux. L'on ne sait jamais sur quoi l'on va tomber. Vais-je me retrouver nez-à-nez avec un chef-d'œuvre à la Dishonored? Ou à une daube esthétisante de plus qui fait son beurre sur la crédulité parfois criminelle des futurs/anciens élèves des Beaux-Arts? Impossible à savoir. Par contre, avec le temps, j'ai remarqué que les jeux Français partagent un bagage culturel commun : situés dans des univers à milles lieues du tout venant ils sont souvent plus portés sur la forme que sur le fond.
Ceci dit… nul ne se souviendra de Remember Me. Il est trop quelconque pour cela.


Mélanger au pif diverses influences disparates en espérant qu'une structure émerge de l'improbable mixture n'est pas la bonne manière de procéder à l'élaboration d'un jeu vidéo. Et pourtant, c'est cette approche abracadabrantesque qui a été choisie par les équipes de **Dontnod Entertainement** pour créer leur premier jeu. Certains se lancent dans le domaine pour produire quelque chose d'unique, d'autres pour explorer des idées de gameplay jamais vues auparavant tandis qu'eux se sont lancés dans l'arène pour… réaliser une compile imparfaite des succès des dernières années. Il m'est impossible d'imaginer le processus créatif qui a mené à la création de ce truc. Mais je sais que son impact fut de créer un titre dont la seule forme de particularité est son apparence. À une époque où le fait de savoir faire un jeu semble être l'apanage des indépendants, l'on s'attendrait à ce qu'une structure de petite taille créée pour s'activer dans le domaine vidéoludique tente de faire un bon titre. Et ben non, raté. Ils ont fait un film interactif dont l'intérêt pad en main frise le néant. 
Rien n'est unique ici. Tout a été volé ailleurs. Tout, ou presque. Les combats? Issus direct d'**Arkham Asylum**. Les plate-formes? Façon **Uncharted**. Imaginez que tout ceci s'inscrit dans un couloir unidirectionnel à la **Final Fantasy XIII** où s'enchaînent d'interminables cinématiques aux dialogues pseudo-poétiques lourdauds que l'on ne peut pas sauter et vous aurez une bonne idée mentale de la structure de **Remember Me**. Pire, vous aurez une idée réaliste de la sensation éprouvée en y jouant. Certaines séquences - les seules vraiment originales - vous proposent de remixer un tantinet les souvenirs de vos victimes pour les amener à voir le monde comme vous le voulez. Faire un ami d'un ennemi en modifiant sa perception de la réalité. C'est une idée forte, et même si elle est traduite en termes assez plats dans le jeu - l'on se contente d'attendre de pouvoir cliquer sur des trucs en regardant une cinématique en temps réel - elle aurait pu être la base d'un tout autre jeu de grande qualité. Un truc introspectif où chaque action menée par **Nilin** aurait eu un impact sur le visage politique de Néo-Paris. Mais tout ceci semble avoir été abandonné très tôt dans le processus créatif en faveur d'une approche narrative linéaire façon blockbuster niant tout l'intérêt de l'univers charmant et détaillé qui vous est proposé.
J'ignore pourquoi ses géniteurs se sont entêtés à vous raconter une histoire pas terrible au lieu de vous faire participer à un jeu vidéo. Allez comprendre, je pensais que l'important dans ce genre d'aventures était de jouer. Faut croire que ma vision de la chose est dépassée : les jeux sont censés être des films maintenant. Et vous pouvez aller vous faire f****e si vous vouliez jouer; c'est fini ça. De nos jours, on fait des films. Pas terribles, si possible. Avec des scénarios repiqués ailleurs, c'est plus facile. De toute manière vous êtes pour la plupart trop épais pour vous rendre compte de la supercherie alors pourquoi se fatiguer?!
Causons un peu du scénario qui surexcite toute la critique vidéoludique française par sa simili-profondeur. Je pourrais vous dire que c'est un mélange maladroit de récits géniaux de **Philip K. Dick**. (**Blade Runner** via sa version **Ridley Scott** pour l'élément visuel et **We Can Remember It For You Wholesale** pour l'aspect mnémonique). Mais à quoi bon? Ces textes sont tellement infiniment supérieurs à la soupe de bons sentiments normatifs ici proposée que l'emprunt en devient méconnaissable. Vous voyez, en France, ils n'ont pas de pétrole; mais ils n'ont aucune honte à s'approprier les idées des autres pour faire un jeu médiocre. Et ils peuvent toujours compter sur le chauvinisme ambiant pour profiter de critiques dithyrambiques et ainsi vendre un tantinet leurs produits de qualité toute relative. Cocorico?!
MaSQuEdePuSTA
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le 23 juin 2013

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le 23 juin 2013

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