Resident Evil
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Resident Evil

Jeu de Capcom, Shinji Mikami et Virgin Interactive (1996PlayStation)

La naissance d'une véritable mythologie de l'horreur


Ils se sont réfugiés dans cette maison où ils pensaient être à l'abris. Pourtant...




Le début d'une licence emblématique qui me rend mortellement nostalgique... Merci Shinji Mikami, merci Resident Evil



Resident Evil, également connu sous le nom de Bio Hazard au Japon, réalisé par le génial Shinji Mikami, est un jeu vidéo qui a vu le jour en 1996 grâce à Capcom. À l'époque, les créateurs de ce jeu emblématique ne pouvaient probablement pas prévoir que leur titre deviendrait le fer de lance d'une saga qui continuerait à façonner l'industrie du jeu vidéo (et pas que) pendant des décennies. Une série de jeux qui demeure encore aujourd'hui une référence incontournable dans le domaine des jeux de type survival horror. Pourtant, bien qu'il soit largement considéré comme le pionnier du genre, il est essentiel de rappeler que Resident Evil n'a pas été le tout premier jeu de survival horror. Des titres peut-être moins connus, comme Sweet Home sorti en 1989 ou Alone in the Dark en 1992, avaient déjà exploré les territoires de la terreur et de l'horreur. Néanmoins, ces jeux avaient tracé les premières esquisses du genre sans encore les codifier pleinement, une mission que Resident Evil allait accomplir. Pour mieux comprendre, on peut faire un parallèle avec le genre du slasher, où beaucoup pensent à Halloween de John Carpenter comme le précurseur, bien que ce ne soit pas le cas. En réalité, Halloween a joué un rôle majeur en établissant les règles du genre du slasher, le formalisant dans le marbre. De manière similaire, Shinji Mikami avec Resident Evil a été le génie créatif qui a donné naissance à cette série emblématique en apportant une structure définitive avec ce nouveau genre, tant sur le fond que sur la forme, mais a aussi joué un rôle majeur dans son développement, laissant une empreinte indélébile dans l'esprit des joueurs du monde entier. Il a non seulement ouvert la voie à une multitude de suites, mais également à des refontes mémorables, comme celles sur GameCube et Nintendo DS sous le nom de Resident Evil: Deadly Silence. Sa contribution a laissé une marque indélébile dans l'industrie du jeu vidéo. De plus, il a été à l'origine de nombreuses adaptations cinématographiques, aussi bien pour le grand écran que pour le petit écran, sans oublier les mangas, les romans, et bien d'autres médias.


Quand j'étais enfant, ma toute première rencontre avec Resident Evil s'est faite sur Sega Saturn. La terreur que j'ai ressentie était inoubliable ! Je n'étais clairement pas préparé à vivre une expérience aussi intense. À l'époque, je n'aurais jamais imaginé que ce jeu allait laisser une empreinte si profonde dans mon subconscient, et influencer si puissamment mon goût personnel. Aujourd'hui, que ce soit dans l'univers des jeux vidéo, au cinéma, à travers des séries, des bandes dessinées, ou même des romans, le survival horror reste mon genre de prédilection. C'est devenu bien plus qu'une simple préférence, c'est une passion. Resident Evil a été le point de départ de ce voyage, et j'en garde un attachement émotionnel sincère. C'est comme si ce jeu avait ouvert les portes d'un univers fascinant, m'initiant à une forme d'art qui continue à m'inspirer et à me passionner au fil des années. Je me souviens encore du sentiment d'horreur pure qui m'a saisi dès l'apparition du titre. On pouvait y voir un homme marchant dans un sinistre couloir de manoir, se retournant brusquement alors qu'une créature surgissait à la première personne, l'homme poussant un cri de terreur tandis que des notes de musique stridentes résonnaient. Le plan se figeait sur son œil, puis le titre apparaissait avec une voix terrifiante. C'était une séquence d'une persuasion extraordinaire, qui avait le don de nous conditionner à la peur dès le départ. Ce qui était encore plus effrayant, c'est que cette scène d'ouverture n'était pas une séquence cinématographique en images de synthèse, mais une scène filmée en live, renforcée par la remarquable composition musicale et sonore d'Akari Kaida, qui a contribué tout au long du jeu à créer une ambiance horrifique palpitante. Après avoir avalé ma propre salive, créée par le sentiment d'angoisse qui m'envahissait, je me suis plongé dans l'univers de Resident Evil.


Nous étions transportés en juillet 1998, dans les montagnes d'Arklay entourant la petite ville de Raccoon City. On suivait les membres de l'équipe Alpha des S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service), qui étaient à la recherche de l'équipe Bravo, qui était en mission spéciale (voir Resident Evil 0 sur GameCube). Un court-métrage d'introduction avec une tension grimpante, jusqu'à l'explosion, avec l'attaque des chiens infernaux sur la team, qui n'avait d'autre choix que de se réfugier dans un sombre manoir perdu au cœur de la forêt de Raccoon. Et alors, la présentation des personnages avec une voix grave : "Chris Redfield", "Jill Valentine", "Barry Burton", "Rebecca Chambers" et "Albert Wesker". Même si aujourd'hui cette scène peut sembler un peu kitsch, à l'époque, elle constituait un exemple brillant de mise en scène intelligente, qui nous plongeait de manière incontestable dans un torrent de terreur inégalée. Une horreur indescriptible qui nous plonge dans un récit macabre, l'œuvre du scénariste Kenichi Iwao et de Yasuyuki Saga. Si, au premier abord, l'histoire peut sembler assez conventionnelle avec quelques rebondissements prévisibles, une analyse plus approfondie révèle une richesse inattendue grâce à des éléments dramatiques secondaires. Ces éléments, que l'on découvre au fil de nombreuses notes disséminées tout au long de l'histoire, illustrent le désarroi de certains personnages. C'est d'autant plus saisissant lorsque le personnage lié à la note que l'on vient de lire se transforme ensuite en zombie et s'insère directement dans le jeu. Le top venant avec Georges Trevor et Lisa Trevor. Même si le reste peut sembler peu exceptionnel, l'histoire mérite d'être saluée pour avoir créé un contexte crédible, même si les personnages principaux sont stéréotypés. Ils parviennent toutefois à établir des parcours dramatiques suffisamment marquants pour susciter l'attachement du joueur, sachant qu'un développement plus approfondi des personnages se fera principalement dans les suites.



Cette maison est immense ! Nous pourrions avoir des problèmes si nous nous perdions. Nous devrions commencer par le rez-de-chaussée, OK ?



Une trame scénaristique qui surtout remplit avec efficacité un rôle d'une importance cruciale en établissant une base solide pour l'expansion de toute la franchise, centrée autour d'une entité malveillante, l'Umbrella Corporation, ainsi qu'un virus bactériologique, le Progenitor, à partir duquel émerge le redoutable Virus T (Tyran). Une histoire qui repose sur trois noms essentiels, que nous effleurons ici, mais qui deviendront d'une importance cruciale dans les suites : le Dr. James Marcus, le Dr. Edward Ashford et Oswell E. Spencer. À partir de ce scénario initial, s'épanouit un environnement d'une richesse inouïe, où règne une atmosphère étouffante et terrifiante à travers les couloirs sinistres et angoissants d'un immense manoir qui devient le personnage central de ce voyage dans les lymbes de l'enfer. C'est un lieu délétère qui m'a hanté à bien des égards, avec ses nombreuses salles souvent énigmatiques et ses innombrables couloirs labyrinthiques. Ce qui impressionne également, c'est le réalisme saisissant de cet environnement, qui était véritablement exceptionnel pour l'époque. De nombreux détails contribuent à renforcer l'immersion. À l'époque, à de rares exceptions près, les décors des jeux vidéo n'avaient jamais atteint un tel degré de réalisme et de profondeur. Un endroit effrayant qui dégage dans chaque plan une horreur palpable, et où l'on peut discerner de nombreuses sources d'inspiration tirées de la littérature fantastique et cinématographique. Un cadre idéal pour une partie. À cela s'ajoutent des séquences cinématiques mémorables, notamment la première découverte du hall du manoir, son vaste salon à la porte de gauche, et tout au fond de celui-ci, une porte à droite qui nous conduit à l'apparition du tout premier zombie. Cette scène restera à jamais l'une des scènes d'horreur les plus marquantes de ma vie. De plus, on trouve d'autres séquences d'horreur absolument terrifiantes, comme la première apparition des Hunters, ou encore la rencontre avec Neptune, le requin, qui se dévoile à travers des séquences à la première personne particulièrement effrayantes, avec le danger se précipitant dangereusement vers nous.


Je tiens à vous avertir, une fois que vous êtes dans le hall d'entrée, il ne faut absolument pas tenter d'ouvrir la porte d'entrée, sous peine de subir une désagréable surprise qui, à l'époque, m'avait fait sursauter. Et en parlant des portes, celles-ci jouent un rôle crucial dans l'atmosphère anxiogène du jeu. Elles sont présentées à chaque fois via des séquences lorsqu'on les ouvre, et elles étaient initialement conçues pour dissimuler les temps de chargement. Finalement, cette idée s'est avérée être un coup de génie, car à chaque porte ouverte, le joueur se demande avec angoisse ce qui se cache derrière. Ce périple est une véritable épreuve de force, exigeant du joueur une persévérance à toute épreuve. Le jeu est tout sauf facile et devient rapidement un véritable casse-tête pour ceux qui osent s'y aventurer sans l'aide d'un guide (oui, je parle de toi, cher lecteur !). Des heures de souffrance, de frayeur, de maux de tête et de moments de frustration, mais au bout du compte, après de nombreux allers-retours fastidieux, lorsqu'enfin la conclusion pointe le bout de son nez avec ses multiples fins possibles, le sentiment de fierté qui en découle n'en est que plus grand. Resident Evil incarne le véritable survival horror, avec tout ce que cela comporte de meilleur et de pire. Le "pire" prend ici une signification positive, se manifestant à travers un niveau de difficulté élevé, des angles de caméra particulièrement angoissants car ne dévoilant pas tout, ce qui n'est pas pratique pour tirer sur un ennemi, une maniabilité exigeante qui nécessite un certain temps pour être maîtrisée, des munitions distribuées avec parcimonie, nous forçant à élaborer des stratégies pour échapper à nos ennemis, des objets de soin comme les sprays et les herbes médicinales en quantité limitée, un inventaire restreint nous obligeant à faire des choix cruciaux, des coffres de stockage qui ne communiquent pas entre eux, ce qui signifie que si vous y avez laissé un objet, une arme, ou une clé, il faut vous rappeler dans quel coffre vous l'avez rangé, et enfin les sauvegardes limitées avec l'utilisation de rubans encreurs. En résumé, c'est un véritable défi ! Et quel plaisir ! Car après avoir plus ou moins surmonté toutes ces difficultés, on se lance avec un mélange de plaisir et d'appréhension dans un périple qui réussit à combiner habilement l'action gore et l'exploration minutieuse. Le rythme du jeu est bien équilibré, avec de nombreux événements secondaires qui empêchent toute sensation de lassitude prolongée.


Enfin, Resident Evil nous propose également une galerie de personnages iconiques, à commencer par Chris Redfield et Jill Valentine, membres de l'équipe Alpha des S.T.A.R.S., qui restent mes deux personnages préférés de la saga parmi d'autres. Dès le choix du personnage principal, une décision cruciale s'impose à nous, car cela influe sur la difficulté du jeu. En effet, jouer Jill rend l'expérience un peu moins difficile, même si elle reste exigeante. Jill commence le jeu avec un pistolet ainsi qu'un passe-partout, et dispose de plus d'emplacements pour transporter divers objets. En revanche, Chris a moins d'emplacements et débute avec seulement un couteau, sans arme à feu. Je ne vais pas mentir en avouant avoir opté directement pour Jill. Les deux personnages vivent une aventure à peu près similaire, à quelques rencontres avec des personnages secondaires près. Parmi ces personnages de soutien, on retrouve Barry Burton, Rebecca Chambers, le mystérieux Albert Wesker, et d'autres. Que l'on incarne Chris ou Jill, notre périple nous amène à résoudre des énigmes, à récupérer des clés et des joyaux pour débloquer des portes et progresser. Les armes plus puissantes, telles que le magnum et le fusil à pompe, deviennent essentielles pour éliminer les menaces qui incarnent le véritable sens de "survie" dans le jeu. Les ennemis, tout d'abord, sont variés. Les zombies infestent le manoir, ils sont lents mais étonnamment résistants, ce qui rend leur présence particulièrement menaçante, soyez sur vos gardes lorsque ces ennemis se redressent après qu'on les ait cru éliminés. Les Cerbères, quant à eux, sont rapides et difficiles à viser, ils ont tendance à attaquer en groupe, ce qui est un calvaire. Les redoutables Hunters, à mon avis, sont les plus effrayants et redoutables en raison de leur agilité et de leur capacité à nous tuer en un seul coup. D'autres créatures, moins dangereuses mais tout de même menaçantes, peuplent ce terrifiant bestiaire, auxquelles s'ajoutent quelques boss mémorables, qui sont bien plus dangereux, comme Yawn : le serpent géant, Neptune : le requin, qui est celui qui m'a fait le plus peur, et bien d'autres, dont le fameux boss final : Tyrant. Ce dernier adversaire est particulièrement impressionnant et sa difficulté à être vaincu ajoute encore plus d'excitation au périple de Resident Evil.



CONCLUSION :



Le génie de Resident Evil est indéniable, même si d'autres jeux l'ont précédé sur la scène. Il a réussi à créer quelque chose d'exceptionnellement unique, continuant à captiver les joueurs, et s'est imposé comme une référence incontournable dans le monde du jeu vidéo, notamment dans le genre "survival horror". Son succès réside dans sa capacité à combiner une histoire captivante, un cadre horrifique unique, une atmosphère oppressante, une difficulté élevée, des personnages emblématiques, des adversaires redoutables, et un engagement total du joueur qui se retrouve plongé dans un véritable musée de l' horreur. Même si aujourd'hui, le premier Resident Evil peut sembler avoir vieilli, il reste une pièce extrêmement importante qui a servi de référence à de nombreux grands titres de jeux vidéo, de films, de romans et de bandes dessinées qui n'auraient pas vu le jour sans lui. C'est une pièce maîtresse de l'horreur qui mérite le respect qui lui est dû.


C'est à ce jeu vidéo, qui a profondément marqué ma vie, que je dois ma passion pour le genre horrifique, en particulier pour le survival horror. Je remercie Shinji Mikami et Resident Evil pour ce changement radical. Merci.




  • Barry... !

  • Quoi !?

  • Attention ! C'est un monstre !

  • Je m'en charge ! Qu'est-ce que c'est ?...



Ma critique du jeu en duo sur la chaîne YouTube de Venom-31 : https://www.youtube.com/watch?v=O8ktCXc1Ctc

B_Jérémy
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le 24 oct. 2023

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