RE3 remake, un système de jeu respecté
D’abord, il faut être clair sur une chose : Oui, RE3 remake est très court et je ne saurais que trop vous conseiller de le faire en hardcore dès le début (pour les habitués de la série notamment). En effet, contrairement à RE2 remake, cet épisode ne possède qu'un seul et unique scénario, et ne propose pas de rubans machines, et comme les points de saves manuelles/auto sont très nombreux, aucune raison d’être découragé par la difficulté de ce mode !
Re3 original était un épisode particulier puisque c’était le premier de la série à proposer une philosophie de jeu assez différente de RE1/RE2. En effet, si l’on pouvait qualifier ces deux premiers épisodes de survival horror dans des mécaniques "metroidvaniesques", RE3 se montrait plus ouvert et bien plus tourné vers l’action (un grand pas vers RE4). Une grosse portion de la ville de Raccoon City à la place d’un commissariat tortueux, c’est en gros ce qu’il proposait dès le début de la partie.
Ici pour ce remake, cette philosophie est non seulement très bien respectée, mais en plus le jeu se défait encore plus des règles de ces prédécesseurs. Si la réalisation, le moteur graphique et les mécaniques reposent complètement sur le remake du 2 (comme le faisait RE3 en 99 après le 2 de 98), c’est dans la façon de progresser dans le jeu qu’on va trouver de nettes différences.
Niveau gameplay c’est très semblable, sauf qu’on va trouver un changement de taille qui va bouleverser notre habitude défensive : L’esquive. Elle va en effet remplacer le self-défense de RE2 remake (idée recyclée du remake de RE1 de 2002) qui consistait à contrer les prises des ennemis à l’aide de ses réserves de couteaux et autres grenades. D’ailleurs, les couteaux de RE2 remake avaient une durée de vie limitée, chose qu’on ne retrouve logiquement plus dans RE3 remake.
Le paramètre le plus important : L'esquive
L’esquive, on la trouvait en premier lieu dans le RE3 de 99, et sa manipulation était simple, appuyer sur le bouton de tir (tout en maintenant la visée) au moment ou les ennemis nous attaquaient (ça pouvait se jouer à la frame près). Le problème connu de l’épisode original était que l’on pouvait se trouver bêtement bloqué dans les décors pré-calculés et que donc, l’esquive ne nous aidait pas toujours... Dans ce remake, un bouton d’esquive (R1 sur PS4, RB sur Xbox) est totalement dédié au système. Celui-ci est enrichi encore plus dans la mesure ou l’on peut aussi dodger sans maintenir la visée (très utile lors des speedruns). Si celle-ci est maintenue, on pourra aussi effectuer un contre (+ une visée au ralenti) qui permettra donc d’exécuter une contre-attaque armée avec Jill (les dégâts du couteau ou des armes à feu s’en trouvent augmentés), et un counter hit qui va "knock down" (mettre à terre mais sans tuer) les ennemis avec Carlos. Oui je sais, on est jamais très loin d’un BTU avec Capcom, même dans RE (rappelez vous RE6 hum)…
De même, les prises des monstres vont demander de button masher façon QTE pour minimiser les dégâts, chose que l’on ne retrouvait pas dans RE2 remake.
Durée de vie, des multi-runs et de la rejouabilité, c'est gratuit !
Si le gameplay est une réussite qui confirme toujours que Capcom maîtrise son sujet, parlons un peu durée de vie et de l’absence de certains lieux cultes et autres modes mercenaries de RE3 original.
En effet, en mode normal, RE3 remake va se parcourir très rapidement, et le manque de challenge peut éventuellement se faire ressentir par les joueurs ayant retourné RE2 remake et ses 4 scénarios dans tous les sens. C’est un peu la raison pour laquelle j’insiste sur le mode hardcore, si une durée de vie de 5/6h ne vous convient pas. Les boss fights, mais aussi pas mal de passages un peu plus hard vont vous demander de recommencer plusieurs fois, et donc prolonger artificiellement la durée de vie de quelques heures, , mais de façon purement jeu d’arcade (connaissance des patterns ennemis, de la map, gestion des munitions, efficacité des ces dernières contre tel type de monstres...etc...) avec le fameux sentiment d'autosatisfaction à la clé. Ce n’est jamais une souffrance dans la mesure ou ce n’est que de l’apprentissage des patterns (rarement d'injustice dans un gameplay aussi bien foutu), et que le jeu jouit de toutes façons d’une mise en scène exemplaire et de mécaniques rodées et équilibrées. Les cutscenes sont de ce fait parfaitement skippables. De plus, je me répète mais même en hardcore, les saves auto sont très nombreuses et les saves manuelles à l’aide des traditionnelles machines à écrire, elles aussi le sont. On dispose ainsi d’une quinzaine de slots, ce qui peut éviter les mauvaises saves auto ou l’on aurait par exemple pas assez de soins ou de munitions pour affronter un boss.
Ensuite, une fois le jeu terminé, on débloquera le magasin d’armes et d’objets qui vont nous aider pour les prochains runs. La durée de vie et l’intérêt du jeu s’en trouvent alors démultipliés, même qu’avec un seul et unique scénario : L’obtention des Rangs S, les speedruns sous la barre des 2 heures, les armes et techniques spéciales et les niveaux nightmare et inferno. Ces derniers modes de jeux sont d’ailleurs excellents puisqu’ils reprennent l’idée du RE3 original à savoir, la randomisation des placements ennemis et de tous les objets-clés du jeu. Le passage dans le magasin sera donc primordial pour terminer ces modes sans encombre, il faudra pour se faire remporter quelques défis qui vont nous alimenter en points d’achat : Tuer un certain nombre d’ennemis avec tel type d’arme (un peu de farming hé oui), compléter le jeu sans ouvrir le coffre ou sans utiliser plus d’un objet de soins, détruire les figurines...etc…
Si les défis se montrent en général assez généreux en récompense de points (encore faut il accrocher au système), la boutique devient alors extrêmement intéressante et accessible pour tout type de joueurs : Pièces de récupération (santé progressivement régénérée), pièces de défense et d’attaque, presse de rechargement (clin d’œil à RE3 original) pour augmenter le craft de munitions, manuel de combat pour augmenter la fenêtre d’esquive, déblocage des objets de crochetage et coupe-boulon pour améliorer la performance de speedrun, sacoches supplémentaires pour augmenter la taille de l’inventaire, une poignée d’armes à munitions illimitées dont le fameux rocket launcher ! Bref, il y largement de quoi faire pour inciter à faire et refaire le jeu dans tous les sens ! Donc durée de vie de 5/6h oui pour une seule partie (en normal), mais on visera facilement les 25/30h pour tout débloquer (voir bien plus pour les joueurs plus consciencieux pour ne pas dire lents).
Scénario, personnages et développement original
Parlons maintenant scénario/personnages. Écrit à l’origine en 99 par un écrivain interne à Capcom, Yasuhisa Kawamura, le scénario de RE3 est de loin celui qui étoffera le plus la saga sur PS1.
RE3 c’est à la base l’épisode Gaiden, celui qui devait être le spin off de la saga. Appelé successivement par l’équipe en charge du développement RE1.5 (à ne pas confondre avec le 1.5 rebooté de Kamiya et qui est devenu le vrai RE2 et dont j’ai fait une critique bien renseignée), RE1.9, et RE2.1, car l’histoire du jeu se passe à la fois avant et après les évènements de RE2. Autre petite parenthèse, le RE2.5 développé par Kamiya sera lui un tout autre jeu qui sera appelé RE4 puis deviendra finalement Devil May Cry sur PS2 (oui c’est le bordel je sais).
La suite de RE2 sur PS1 a donc failli ne jamais voir le jour mais Yoshiki Okamoto (fondateur de Flagship qui a crée le scénario de RE2) voulait absolument une trilogie PS1 pour la série pour éviter l’attente trop longue de la sortie de la PS2 en 2000. Code Veronica étant un épisode exclusif à la Dreamcast, il fut décidé que RE Gaiden devienne RE3, soit un épisode canon sur PS1.
Kawamura va donc entreprendre un scénario plus ambitieux que ce qui était prévu, et qui raconte l’échappatoire de Jill Valentine à travers la ville de Raccoon City, l’héroïne tant appréciée par les fans de la saga. En faisant un lien direct avec RE2 et en enrichissant son background, il complète à lui seul toutes les interrogations que l’on pouvait avoir à la suite de RE1 et 2, sur Umbrella et la concurrence entre ses différentes sections dans le lore de la saga par exemple.
Nemesis et Jill, hardcore, cool et sexy
Nemesis étant une création de la branche européenne d’Umbrella pour concurrencer les activités américaines de William Birkin et de ses créations (Virus-G qui donna naissance au Tyran de RE1, Mister X de RE2, les hunters...etc…). Sa particularité est qu’il est un Tyran de type T-103 (Mr X en est un) mais augmenté à l’aide du virus-T (celui qui transforme les humains en zombis). Cela donne un Tyran capable d’obéir à des ordres précis, mais aussi doué de plus d’intelligence et de facultés à se servir d’armes lourdes type lance-flamme ou rocket launcher. On sait par rapport à RE2 et le scénario de Claire qu’un simple Tyran (Mr X) ne fait pas le poids face à un humain (William) qui s’est injecté le G-virus, imaginez la fusion de ces deux puissances, ben ça donne un Nemesis quasi invincible et qui peut en plus refiler le virus-T à tout le monde et de façon plus efficace d’un simple zombi. Design de fou furieux, boss charismatique, c’est ça RE3.
Le design de Jill est revu pour lui donner un air plus cool et sexy que dans RE1, et RE3 servira à la fois de gros bonbon aux fans de la série, et de conclusion à l’épopée Raccoon City. Malgré son background toujours plus riche et intéressant, il sera développé comme un jeu plus hardcore que RE2, et réservé avant tout aux fans purs et durs.
RE3 remake respecte à la lettre cette attitude cool et sexy (Nemesis et Jill le sont chacun à leur manière), et le virage hardcore/arcade du gameplay. Le jeu est plus court, mais plein de petits détails qui en font un jeu plus élitiste que ne l’était RE2 remake, tout en restant parfaitement accessible au grand publique (mode normal, 6h). Exactement comme il y a plus de 20 ans !
Les lieux devenus cultes supprimés qui font râler les fans
Quid des environnements insolites supprimés ? Tout simplement par le fait que RE3 original malgré toutes ses qualités, était au final un jeu au déroulement et à l’écriture assez brouillons. En se concentrant sur l’essentiel de l’histoire, en améliorant largement les personnalités, les échanges et les fonctions des persos secondaires (Carlos et Nicholai en première ligne, mais aussi Tyrell, Brad et Mikhail), RE3 remake va logiquement devoir supprimer les lieux un peu superflus comme le beffroi qui était légèrement hors propos (même si réussi visuellement) et qui n’apportait absolument rien au scénario. On peut qualifier cela de fainéantise de la part de Capcom (M-Two plus exactement), mais je reste persuadé qu’il s’agit d’un choix volontaire, et que par exemple, la partie de l’hôpital (l’une des parties les plus réussies) a largement été rallongée par rapport à l’original, avec une refonte total des environnements qui autrefois paraissaient un peu banals et rushés.
Idem pour les énigmes qui n’étaient pas folles non plus dans l’original, ici quasiment supprimées, pour une orientation action et une rejouabilité encore plus poussée. Moins de backtracking aussi, pour un résultat certainement moins le cul entre deux chaises qu’était RE3 original.
En ce qui concerne Nemesis, pas grand-chose à dire, son comportement est fidèle à 99. Contrairement à Mister X, il est capable de courir et d’utiliser de multiples armes, ce qui en fait par endroits, un ennemi redoutable. On lui reprochera quelques scènes de poursuite un chouïa trop scriptées, mais rien de bien grave. En général, il en impose en particulier dès les premières heures de l’aventure.
On pourra lui reprocher d’avoir autant de mal que Mr X à franchir les save rooms (oui il fait demi-tour lui aussi) mais cela fait partie des règles du jeu et de leur bon fonctionnement, et il nous le prouve d’autant plus à travers la vitre du magasin de jouets Megaman (vous comprendrez mieux quand vous y serez).
A noter que l’ambiance sonore est excellente, avec quelques remix surprenants des thèmes de l’original. Chose que RE2 remake n’avait pas fait, préférant honteusement nous vendre les ziks originales en remplacement.
Conclusion et quelques petits regrets...
Pour conclure donc, je dirais que la relecture de RE3 remake réserve de très bonnes surprises aux fans, il est divinement bien réalisé et bien calibré pour les runs multiples, autant sinon plus encore que ne l’était RE3 original. Un RE court oui, mais excellent et nerveux comme un bon vieux jeu d’arcade btu/shooter, hardcore pour les niveaux les plus élevés, au background impressionnant et aux déroulement plus intense et mieux narré qu’en 99. Et que dire des boss, somptueux et s’articulant autour de mécaniques impeccables et brillamment mis en scène (il faut voir le dernier boss, d’une magnificence à tomber) !
Au rayon des regrets : L’abandon du live selection qui aurait permis 3 ou 4 mini-embranchements narratifs comme ce fut le cas en 99, l’aspect un peu trop linéaire/plan-plan de certains passages, certes plus spectaculaires, mais qui ne proposent que du gameplay QTE (l’intro notamment, mais aussi quelques scènes avant boss), la surabondance des machines de sauvegarde, ainsi que des saves auto un peu trop présentes même en hardcore (pouvoir les supprimer aurait été une option bienvenue).
Le mode mercenaries aussi aurait pu être de la partie mais on a à la place un jeu multi à part entière, Resistance. Disons que ça compense ce manque, mais je ne serais pas contre un DLC gratuit comme pour RE2 Remake et son Ghost Survivors.
En tous cas pour tout le reste : La relecture globale, les nouvelles ficelles narratives, la refonte des dialogues et des personnages (Carlos est enfin intéressant, si si), la réalisation excellente, la rejouabilité, le fan-service (you want STARS ? I’ll give you stars!) ce jeu n’est que du plaisir, en particulier pour les fans !
Probablement moins surprenant par sa maestria et par l’effet de surprise que ne l’était RE2 remake l’an dernier, ce remake du troisième opus n’en reste pas moins un putain de chef-d’œuvre, qui respecte avec inventivité et efficacité l’épisode original ! Et ce même avec un beffroi et un parc en moins ! A faire et à refaire dans tous les sens !