La saga Resident Evil et moi
Cet avant texte contextuel est/sera également présent dans mes autres critiques de jeux de la saga.
-RE 5 : 2010
-RE 1 Remake : 12/2018
-RE 7 : 01/2019
-RE 2 Remake : 02/2019
Resident Evil 7 est pour moi une modernisation ambitieuse et couillue de la franchise, qui reste cependant en totale cohérence avec la formule originale. L’ayant joué à peine un mois après le RE 1 Remake, les similitudes de game design entre les deux extrémités chronologiques de la saga sautent aux yeux.
On retrouve ainsi une demeure à explorer, où l’on s’heurte sans cesse à des portes verrouillées et autres puzzles simplistes ne demandant que l’utilisation d’un objet glané par ailleurs. Une sorte de Metroid light dans son approche du level design si l’on veut. La gestion d’inventaire n’a pas bougé d’un iota, avec ses espaces supplémentaires à récupérer, ses herbes à mixer, ses améliorations d’armes et ses coffres issus d’une dimension parallèle. De même, l’orientation action qu’avait pris la saga au cours de sa chronologie est ici effacée (sauf dans une dernière partie), au profit de déplacements plus prudents et d’une gestion des ressources plus parcimonieuse. Comme dans le 1.
Ayant joué au remake de RE2 avant l’écriture de cette bafouille, je remarque également qu’il y a un côté Mr X dans la famille Baker : increvables, à tourner dans la zone à votre recherche et vous forçant à trouver rapidement une Save Room pour souffler un coup.
RE 7 a indéniablement pioché des idées chez ses aînés, mais parvient tout de même à se créer sa propre identité.
La raison la plus évidente est sans doute le choix de la vue à la première personne. Choix fortement discuté par les fans à la sortie du jeu, et qui aujourd’hui semble faire l’unanimité : c’est frais, ça permet des rendus très beaux, et ça s’intègre parfaitement au gameplay. Pari réussi.
On peut également évoquer l’idée des cassettes vidéo, idée qui flirte à la limite du gimmick lourd, mais qui aura le mérite d’être originale et utile pour l’appréhension du level design.
A cela s’ajoute une ambiance loin du manoir du 1 ou du commissariat du 2. Outre le bayou, environnement trop rarement exploité, c’est surtout au niveau de ses influences que l’on ressent un vrai écart avec le reste de la série. Ici pas de zombies, mais un mashup de films culte : Massacre à la tronçonneuse pour la famille (notamment le repas), Evil Dead pour le grand guignolesque (la main coupée…), The Thing pour le design de la mère Baker, Saw pour les tests du frère… Un patchwork qui fonctionne, malgré une fin en grand n’importe quoi et un bestiaire somme tout assez pauvre. Car oui, toutes ces idées ont leurs limites, et lorsque l’on a compris la ronde du père et les endroits où sont les rares créatures de mazout, on a vite fait de se balader tranquillement dans la maison, sans vraiment ressentir de pression.
Convoquer les (plus ou moins) grands noms de l’Horreur ne suffit pas non plus si l’on souhaite pondre autre chose qu’un scénario de série B, alliant grotesque et déjà vu à tout bout de champ, malgré quelques idées sympathiques mais bien trop en retrait. Mais bon, le scénario n’était pas le fort des opus précédents, donc on pourra faire l’impasse, tant que l’ambiance fonctionne.
En somme, RE 7 c’est cette tentative de pont entre ce qu’était la franchise hier et ce qu’elle souhaiterait devenir demain. On ne peut que féliciter CAPCOM pour sa prise de risque qui, même si elle accouche d’un enfant imparfait, permet de tranquillement renouveler la formule sans trop froisser le fan de la première heure. A l’heure où le remake de RE 2 semble cartonner, lui aussi dans une approche de test du public, on se demande bien la tête qu’aura le huitième volet de la saga horrifique la plus prolifique.