Un Resident Evil fascinant, mais maladroit.
**Rejoué dans la version HD dispo sur le Xbox live Arcade** Code Veronica est un épisode de Resident Evil le plus traditionnel qui soit, mais disposant d’une ambiance et d’un cadre tout à fait atypiques. En effet, c’est avec un plaisir non dissimulé qu’on retrouve la charmante Claire Redfield (du deuxième opus), prisonnière sur une île secrète, ou se trouve un centre d’entrainement militaire, ainsi que le manoir de la famille des Ashford (en partie fondatrice de la société Umbrella).
Après la cinématique d’intro abrutissante, accumulant des clichés grotesques (qu’on zappera rigoureusement), on commence donc l’aventure sur cette fameuse île, au fin fond d’une prison. L’ambiance y est soignée, l’angoisse se fait sentir dès lors que notre geôlier nous libère pour faire surface, et découvrir que l’île est bien évidemment, infestée de zombies et autres mutants. Petite pluie d’orage, léger brouillard, geignements de zombie, tout y est. La maniabilité est symptomatique des débuts de la série, la raideur de notre héroïne peut sembler embarrassante les premières minutes, mais on s’y fait très vite. Graphiquement, la version HD apporte donc un très bon affichage en 16/9, un léger bruit d’image pas du tout gênant au contraire, et une toute nouvelle gestion des ombres, franchement saisissant. C’est donc avec plaisir qu’on replonge, treize ans après sa sortie sur Dreamcast, dans l’univers si particulier de Code Veronica, empreint de nostalgie, et véritable cadeau pour les fans.
Si Code Veronica possède un charme fou, une réalisation en 3D temps réel réussie et inédite dans la saga (RE1, 2 et 3 sont en précalculé), il ne faut pas pour autant en oublier toutes ses lacunes, et ses fautes de goûts très souvent irritantes. En effet, bien que les personnages secondaires comme Steve ou Alfred Ashford (et sa sœur jumelle) soient brillamment composés, il est plus dur de nous faire avaler un voice acting bien souvent catastrophique, et des dialogues si peu inspirés. N’omettons pas les scènes de bravoure scandaleuses et inutiles, des choix de mise en scène « matrixiennes » (oui, c’est vrai, on était en plein dedans en 2000) qui n’ont rien à faire la (merci à super Wesker).
Si Claire n’avait pas vécu de romance dans le deuxième épisode (alors que son compagnon Leon Kennedy s’était fait en parallèle, envenimé par la sulfureuse Ada Wong), il en sera autrement dans Code Veronica ou sa rencontre fortuite avec le jeune Steve (sosie insupportable de Leonardo Di Caprio période Titanic), fera quelques petites étincelles amoureuses au fil de l’aventure. Mais bizarrement, ou pas d’ailleurs, cette relation ne sera jamais palpitante, la faute au jeu trop coincé de Claire (pourtant mignonne dans cet épisode), et au charisme douteux de Steve.
Tant qu’on est sur les personnages, la deuxième partie de l’aventure nous sert Chris Redfield, le grand frère de Claire, venu pour la sauver en grande pompe. Héro génial dans le premier opus de la saga, il est ici bien transparent, avec une gueule bien trop lisse. Dommage qu’il n’ait pas eu le même soin esthétique que sa sœur. Mais passons !
Il faut que je vous fasse part de ma déception globale, même si j’avoue que j’ai beaucoup aimé rejouer à cet épisode si unique de la saga. Déjà, Code Veronica souffre d’un gros manque de rythme, et de plusieurs déséquilibres, absent de ses frères sur PSone. Ses aller retours sont ici particulièrement nombreux, plus que dans n’importe quel autre jeu de la franchise. Des tonnes d’objets insolites seront à trouver pour ouvrir une porte, ou débloquer un mécanisme. Des clés en veux-tu en voilà, des cartes magnétiques à en perdre la raison… Code Veronica semble ne plus savoir comment nous occuper, mais il faudrait peut-être donner un peu de sens à tout ça. Surtout que les environnements sont complétement biscornus, et on se perd facilement malgré un plan, net et précis. Le camp d’entrainement militaire est particulièrement bordélique.
Ensuite, si la beauté et l’ambiance de certains décors sont superbes (il faut voir la demeure privée d’Alexia, une merveille), d’autres sont clairement bâclés. On passe d’un magnifique palace bien inspiré et étudié, à une base sous-marine simpliste, menant à un aéroport encore lui aussi, extrêmement sommaire. Le pire reste l’Antarctique en deuxième partie d’aventure, niveau totalement vide et foutraque, ou le manque d’inspiration se fait cruellement ressentir. Des salles du tout premier manoir, celui de Spencer dans RE1, seront même inexplicablement de la partie vers la fin du périple… Cliché grotesque pour les fans, ou véritable manque de créativité ?
Bref, contrairement aux épisodes 2 et 3 se déroulant à Racoon City, les personnages, les environnements et les scènes cinématiques ne sont pas toujours réalisés avec le même aplomb. Parfois, Code Veronica fait dans le kitch, le vulgaire, alors qu’il dispose en contrepartie d’un cadre bien à lui, envoutant, loin de Racoon City, d'un scénario en or massif, d'une BO soignée (la berceuse d'Alexia, belle à en pleurer). Code Veronica se veut hardcore dans sa progression, alors qu’il nous exempte d’un mode difficile, qu’il nous inonde de rubans machines (j’en avais une trentaine en fin d’aventure, alors que j’ai sauvegardé au moins 25 fois !), et que son challenge en combat est loin de convaincre.
J’aime beaucoup Code Veronica, mais comme vous avez pu le constater, pas mal de trucs sont troublants, voir gênants. Code Veronica, c’est un Survival Horror très prenant, un Resident Evil vraiment unique, mais éraflé par ses nombreuses maladresses, et son manque de tenue à partir de l’arrivée de Chris.