Arrêter le flux
Critique publiée à l'origine sur Etoile et Champignon.fr Levons un malentendu : le game-designer Lucas Pope, à qui l’on doit Return of the Obra Dinn, n’est peut-être pas le « créateur à message » que...
Par
le 23 avr. 2020
18 j'aime
Je préviens d'avance, ca va divulgacher un peu, je vais éviter de révéler des destins trop en détails mais je me servirais d'exemples provenant du jeu pour ma critique :
C'est pas évident de mettre 10 à un jeu-vidéo, mais après l'avoir fini une deuxième fois (j'ai fait une première run quelques mois après la sortie du jeu et en trichant comme un porc sur la fin je l'admet, ce que je me suis interdit cette fois-ci), j'ai du mal à trouver laquelle de ses intentions Lucas Pope n'éxécute pas parfaitement dans ce jeu.
Pour parler vite fait de deux aspects extremement marquants avant d'attaquer le gameplay, l'ambiance graphique est une réussite totale, c'est un style que j''avais personnellement jamais vu auparavant, encore moins dans des productions récentes, et le jeu effectue une prouesse remarquable en réussissant à poser toute l'étendue de son ambiance cauchemardesque avec seulements deux couleurs (je note quand même qu'il arrive quelques fois que ce style nuise un poil à la lisibilité de certaines actions, entre shrapnels, gerbes de sang et pattes de crabes, la différence est parfois pas évidente).
L'ambiance sonore, que ca soit les doublages, les bruitages ou l'OST (oui, on a tous un frisson sur soldiers of the sea, on sait) est également impeccable. Mais non contents de donner une identité plus que marquée au jeu, ces deux éléments servent le gameplay de manière très intelligente. Parce que Obra Dinn, c'est la volonté de créer un jeu d'enquête comme aucun jeu n'a réussi à le faire jusque là, que ça soit les phases d'enquêtes ultra assistés dans certains jeu comme les arkham knight, ou la discrétisation de l'enquête en énigmes ponctuelles à choix limité comme dans les Layton ou Ace Attorney, ici, le jeu nous laisse une liberté d'action et de réfléxion jamais atteinte dans le média à ma connaissance, c'est la même sensation que de lire un Sherlock Holmes et de s'amuser à essayer de résoudre l'énigme avec autant de précision que le protagoniste (ce qui est rarement chose aisé vu qu'il est quand même plutôt futé le bougre). Un des plus gros défis pour un jeu de ce type, c'est le dosage de la difficulté, le lieu est réduit, le jeu est plutôt court, mais l'information est TRES dense, il va falloir passer et repasser chaque tableau au peigne fin si vous voulez réussir à remettre tout dans l'ordre. De ce point de vu là, le fait que le jeu confirme votre avancée tout les 3 bons destins est une bonne trouvaille, ca laisse très peu de place au hasard (même si entre nous ça m'est déja arrivé de cliquer sur des noms aléatoires si c'était la seule info qu'il me manquait pour mon 3ème cadavre). C'est fort gratifiant de sentir ainsi qu'on se rapproche de la vérité, et surtout c'est utile, parce que le jeu est dur, je pense que la plupart des joueurs ont senti le même mur vers 75 pourcent de complétion, celui ou toutes les infos que vous pouviez retirer de l'utilisation des accents dans les dialogues, des ethnies sur les portraits (j'en profite pour mentionner que le jeu offre des raccourcis "culturels" assez bien trouvés, que ça soit les deux mentionnés à l'instant où le fait que le français porte une marinière par exemple, cependant toute les infos que ces raccourcis permettent d'avoir peuvent aussi se trouver de manière logique, de sorte que le jeu n'est pas injuste de ce point de vu là), des numéros marqués sur les lits, des manières de mourir de ceux qui ont la pudeur de le faire hors-écran, il ne restera alors que les liens les plus durs à faire, à un tel point que le jeu va parfois vous faire dire " mais sapristi, comment j'aurais pu trouver que marin n°8 s'appelait comme ça alors qu'il est jamais mentionné et qu'il apparaît dans 3 souvenirs à tout pêter". Cependant, le jeu reste toujours juste, chaque destin à une explication claire une fois les pièces du puzzle rassemblée, le jeu est excellement designé de ce point de vu là, restreindre le jeu spatio-temporellement à permis d'en faire une oeuvre dense et complexe mais parfaitement cohérente, ce qui permet de laisser cette liberté totale au joueur. A l'image du précédent jeu de son créateur, "Papers, please", Obra Dinn est un jeu dont tout les atomes servent son concept, son gameplay, et l'experience incroyable qu'il offre, et si je ne restreindrais pas la définition d'un bon jeu à la capacité à faire cela (bien que ça soit tentant), l'implication inverse est elle, vraie, un jeu qui fait ça est un jeu absolument mémorable.
Créée
le 12 mai 2022
Critique lue 14 fois
D'autres avis sur Return of the Obra Dinn
Critique publiée à l'origine sur Etoile et Champignon.fr Levons un malentendu : le game-designer Lucas Pope, à qui l’on doit Return of the Obra Dinn, n’est peut-être pas le « créateur à message » que...
Par
le 23 avr. 2020
18 j'aime
Les jeux "narratifs", comme on aime à les appeler, ont le vent en poupe. Il n'y a qu'à constater les FireWatch, Gone home, Dear Easter, Everybody's Gone to the Rapture, Hellblade senua's sacrifice...
le 21 oct. 2018
17 j'aime
2
Vous aimez les mystères ? Vous aimez tenter de les résoudre ? Chercher des indices, vous creuser la tête, essayer de comprendre ce que vous chuchotent les indices glanés sur votre chemin ? Dans ce...
Par
le 12 nov. 2018
14 j'aime
12