Je fus un grand fan d'ICO, premier jeu du genre, où peu de choses nous sont contées, où l'on découvre l'histoire aussi bien à travers les bribes que l'on veut bien nous montrer, mais également à travers notre imagination. Mais depuis ICO, je dois bien admettre que peu de jeux ont réussi à me faire retrouver cette atmosphère de découverte et de curiosité, non pas la découverte du terrain de jeu à proprement parler, mais la découverte de l'histoire qu'il y a derrière. Certains ont voulu trop forcer sur l'aspect design/graphique, comme Journey ou LIMBO, très beaux visuellement mais assez faibles narrativement et surtout émotionnellement (cela reste mon avis bien entendu). D'autres ont réussi le pari de recréer l'émotion, en plus d'innover sur le plan gameplay/design (je pense tout particulièrement à The Unfinished Swan, qui fut une très belle surprise à mes yeux), mais ceux-là restent rares.
J’ai donc commencé RiME avec le mauvais apriori d’un nouveau ICO-like décevant. Non pas dans le sens que ce soit un mauvais jeu, mais dans le sens que le manque de nouveauté et surtout le manque de profondeur dans l’histoire et/ou la narration le rende fade comme beaucoup d’autres.
Après quelques minutes pourtant, il est assez facile de se prendre au jeu. On se balade dans un univers coloré et assez beau à regarder, et la jouabilité rend la balade d’autant plus agréable (c’est bête à dire mais après la galère de The Last Guardian, c’est bon de pouvoir évoluer facilement sur l’ensemble de l’air de jeu, sans avoir à recommencer encore et encore des zones de plateformes imbuvables ou tu finis par avoir l’impression que seule la chance te permettra d’atteindre l’autre coté). Certes, le jeu ne représente pas de difficulté particulière, mais ce n’est pas ce que je recherche dans ce type de jeu.
On commence par avancer dans la première partie et on rencontre notre premier compagnon de route, ce mignon petit renard qui va nous guider jusqu’au bout de l’aventure. Petit à petit, nous essayons tant bien que mal de garder la trace de cet homme vêtu d’un châle rouge, mystérieux avatar qui disparaît dès que l’on commence à s’en approcher de trop près.
Puis l’histoire prend forme, elle s’assombri, tout comme le jeu qui passe de la plage ensoleillée à des phases de tempêtes, de pluies diluviennes. Pourquoi mettre tant de noirceur dans un jeu qui avait pourtant si bien commencé ? Pourquoi ne pas continuer l’aventure comme elle avait commencé, belle et colorée ? Parce nous ne sommes malheureusement pas sur une plage paradisiaque pour vivre de folles aventures avec notre ami le renard. Nous sommes face à notre destin. Et ce n’est pas le fameux destin du héros qui doit sauver le monde. Non, cette fois, le destin de notre héros est de faire face à sa mort.
Nous comprenons en même temps que le jeune garçon qui reconstitue les morceaux du puzzle que son destin est de s’en aller, et par la même occasion d’aider son père à faire le deuil, à le laisser partir. Et putin c’est beau ! Ca prend aux tripes bordel ! Qu’on laisse mourir un enfant dans un jeu vidéo est déjà une chose assez rare, mais que l’on joue avec l’esprit d’un enfant mort qui doit accepter sa fin tragique et aider son père à faire de même c’est fort, c’est très fort. C’est d’autant plus fort que rien n’est explicitement expliqué jusqu’à la fin, que nous vivons une aventure belle visuellement, où notre ami le renard nous guide et où nous réveillons d’un sommeil profond une armée de robot qui vont se sacrifier pour nous aider.
Jusqu’à cette scène finale, une « scène miroir » où le jeune garçon sort de sa chambre pour retrouver dans la cuisine la statue de son père pleurant sa disparition, et là ou son père se lève de sa chaise pour aller dans la chambre de son fils ou il n’y trouve rien. Rien, mis à part ce fameux tissu rouge arraché à son châle en tentant de le sauver des eaux, et le renard en bois, jouet préféré de l’enfant, seuls souvenirs qu’il lui reste de son fils. Notre petit bonhomme de héros est bel et bien déjà mort.
D’avoir réussi le pari de créer un jeu aussi beau, sur une base finalement aussi sombre, d’avoir fait d’une balade mortuaire une aventure aussi jolie, il fallait le faire.
J’applaudis Tequila Works d’avoir fait un jeu qui finalement, soit basé sur la mort et l’épreuve difficile du deuil. En soi ce n’est absolument pas vendeur, et l’exercice était compliqué. Pourtant, ils l’ont réussi avec brio.