Papa, comment on fait des niveaux euh ?
Pensé à l'origine pour être une extension de Wolfenstein 3D, Rise of the Triad a progressivement évolué pour devenir un jeu à part entière. Malheureusement, là où Doom et Doom 2 proposaient déjà des niveaux variés, complexes, avec de la verticalité et de l'évolution dans leur conception (des niveaux plutôt fermés pour le premier, plus de grands espaces, de pièges à base de spawns ou de murs coulissants pour le deuxième) et là où Duke Nukem 3D proposera seulement un an plus tard des niveaux à l'allure plus réaliste, Rise of the Triad reprit le level design atroce (ou plutôt inexistant) de son modèle, à base de grandes salles vides et carrées tapissées de bonus.
Dans ces conditions, on aurait pu s'attendre à y trouver des hordes de monstres, mais ce n'est même pas le cas, et finalement, le danger venait surtout du décor : geysers de flammes, lames circulaires, colonnes de... trucs... enflammés... et là on arrive à un autre problème du jeu : c'est diablement kitsch, ça ne ressemble à rien, et l'âge du jeu ou de son moteur n'a rien à voir là-dedans. Un minimum de cohérence, c'était déjà un point essentiel pour rentrer dans un jeu, même à l'époque des bouillies de pixels.
Et imaginer un mec déambuler dans des décors impossibles, qui saute sur des petites plaques qui font « Boing » et des machins en lévitation pour ramasser des Ankhs, et qui défonce des ninjas/fascistes/têtes de développeurs volantes, bizarrement, ça passe pas.
Le point fort du jeu, c'est sans doute son côté gore (voir des yeux gicler à l'écran...) mais presque tous les jeux sortis ensuite se sont mieux débrouillés (je pense surtout à DN3D et à Blood, pour rester sur une période raisonnable et pré-localisation des dégâts). Bon point pour l'akimbo pistolets, mais c'est malheureusement tout ce qu'il y a à en dire côté armement, où on trouve surtout des variantes de bazookas.
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