C’est assez étonnant que le high-concept d’un Rollerball n’ai pas vraiment fait d’émules dans le dixième art, tant la formule est déjà livrée clé en main pour un instant défouraille. Non pas que sport et combat n’aient jamais été mêlés, mais à ma connaissance, pas avec la jouissance cinétique de la glisse. Puis vient Rollerdrome, adaptation non-officielle du film de Jewison, remaké par McTiernan. Mélange plus que logique entre un Tony Hawk et un Max Payne, où l’on score tant par les tricks que par les frags (en voilà un mot désuet qui vient du fond des 90's).
Dans un style cell shading purement approprié à un projet d’une si petite envergure, le titre de Roll7 déjà à l’oeuvre sur l’excellente série OlliOlli, puise dans le savoir-faire de ses géniteurs pour offrir une expérience millimétrée, où le mouvement est perpétuel et la bastos facile. Passé une introduction dans l’univers sommaire mais élégante, nous voilà plongés dans l’arène. On va devoir dézinguer quelques dizaines de gus, avec une petite panoplie d’armes, le tout sous le l’oeil jugeant du chronomètre et avec en ligne de mire :
- Un compteur de points que l’on remplira par la variété de nos moves (27 proposés)
- La constance de notre jauge de combo, qui se désemplit lorsque l’on ne tue pas.
- Notre chargeur, à remplir par des figures.
- Notre barre de vie, fondant comme neige au soleil sous la déferlante de projectiles en tous genre, et que l’on pourra retaper en lootant les malandrins à qui l’on aura fait mordre la poussière.
Quelques minutes durant, c’est l’adrénaline constante, les sensations frôlant celles d’un fast-shooter à la Doom où l’inconscient prend le pas sur le réfléchi, et où notre mémoire procédurale prend le dessus. C’est rythmé, fun et éprouvant. Puis slow-mo final, on a bouclé le round, on évalue notre performance, et on passe à la suite. Une mécanique parfaitement rodée, qui demandera aux plus tenaces de refaire les niveaux en boucle pour atteindre tel palier de score, ou compléter tel défi (du type placer tel grab à tel endroit, exécuter tel zig de telle manière, etc…).
Et c’est là que le bât blesse. Rollerdrome est très court, comptez une poignée d’heure pour voir la finale du tournoi, et son réel intérêt se trouve dans sa rejouabilité. Jeu à scoring oblige. Seulement, la courbe de difficulté est assez mal dosée, et si l’on roulera sans peine sur les trois premiers matchs et leurs challenges, on se retrouvera vite submergé par la quantité d’informations à gérer, et on nous demandera d'exécuter tous les moves de notre arsenal en une manche alors même que les acquis ne sont pas encore là. Le jeu va plus vite que notre susmentionnée mémoire procédurale, et en résulte une déconfiture et un flemme quit, même pour un tryharder chevronné comme votre dévoué. Pour dire, arrivé dans le mode difficile de la campagne qui se débloque une fois le normal achevé, je n’ai pas réussi à simplement finir le premier niveau. Il existe bien un tas de paramètres d’assist dans les options, mais si l’envie de rendre le jeu accessible est louable, le sel même de l’expérience en pâtit. Si seulement la courbe était un poil plus lisse…