Je préfère bien entendu les épisodes 2D (les 3ème et 4ème opus en particulier) mais je dois avouer que la refonte de SNK est bien plus réussie que les 2 derniers Street Fighter de Capcom.
La principale différence entre les 2 éditeurs concerne en effet ce qu'un néophyte appellera "l'accessibilité": SNK n'a jamais laissé son public sur le carreau, Capcom propose désormais des produits consommables destinés au plus grand nombre.
Toutefois ce qui me gêne depuis toujours c'est ce complexe de SNK vis-à-vis de son concurrent historique, ce reboot était l'occasion rêvée de se différencier totalement de ce dernier au moins d'un point de vue visuel, et là qu'ont-ils choisi comme moteur graphique? L'Unreal Engine 4...
C'est à mon sens une erreur terrible de la part de l'éditeur que de vouloir s'aligner sur Capcom sous prétexte qu'ils vendent temporairement des Street Fighter à des joueurs handicapés, une vision à plus long terme aurait très certainement fait la différence dans la mesure où Capcom ne pourra pas tromper le con-sommateur éternellement.
Ainsi non seulement je trouve la modélisation des personnages affreuse avec ce moteur mais il provoque également cette impression de lourdeur inhérente aux Street Fighter depuis la relance de la franchise, rien ne vaut la clarté et la précision de la 2D sur un jeu de combat.
Toutefois et heureusement la technique graphique apportée aux contours des personnages donnant cette impression d'estampe, les décors (sans personnages...), les musiques traditionnelles et les bruitages des sabres qui s'entre-choquent nous rappellent rapidement qu'il s'agit bien d'un Samourai Shodown.
Je ne vous parlerai pas d'histoire, de contenu, de cosmétique déblocable et de modes de jeu ça ne m'intéresse pas du tout, allez sur internet si vous voulez vous renseigner les pigistes numériques ne parlent que de ça, c'est bien entendu le gameplay et les sensations les priorités absolues je vous rappelle quand même qu'il s'agit ici d'un jeu de combat et non d'un kinder surprise...
Nous retrouvons ainsi sur cet opus le gameplay punitif et mortel (au sens littéral) de la série, la moindre erreur ou coup balancé dans le vent se traduisant par un retour de bâton tellement douloureux que les joueurs de SoulCalibur et de Tekken arrêteront très vite d'appuyer n'importe comment sur tous les boutons.
Il est inutile d'ailleurs d'apprendre par cœur des combos à rallonge, il n'y en a pas et ce serait de toutes manières inutile, vous pourrez sanctionner les joueurs maladroits d'une simple pression sur le bouton carré, le jeu se révélant ainsi accessible aux joueurs "réfléchis" qui aiment comprendre ce qu'ils font et guetter patiemment des opportunités.
Bien entendu là où le jeu se révèle plus technique et intéressant c'est lorsque vous voudrez ouvrir la garde de votre adversaire, le concept de "zoning", les déplacements rapides et l'utilisation pertinente de votre barre de furie se révélant au centre des mécaniques de jeu.
C'est ici que ce titre vous demandera un temps d'adaptation et un peu d'entrainement, il y a beaucoup de mouvements et de variantes, vous pourrez par exemple choper votre adversaire pour le mettre hors de position, réaliser un coup brise-garde s'il "campe" en maintenant sa garde basse, le désarmer, effectuer des contres, des "super-coups", faire exploser votre barre pour revenir dans la partie (la fameuse "rage explosion" introduite dans le 4ème opus), courir vers votre adversaire pour le balayer et même vous défendre à mains nues si vous perdez votre arme.
Ce gameplay a priori riche se révèle toutefois "gadget" sur certains aspects, notamment en ce qui concerne les contres et la possibilité de repousser un adversaire en appuyant sur la touche arrière juste avant l'impact, ces mouvements sont beaucoup trop risqués par rapport à ce qu'ils vous rapportent et mêmes les joueurs de haut niveau les utilisent finalement très peu.
Le nouveau mouvement le plus intéressant restera finalement le quart de cercle avant suivi de L1 (light + medium) lorsque votre barre sera remplie, ce coup peut être placé en combo (après un medium la plupart du temps), il est facile à réaliser, il provoque d'énormes dégâts et vous désarmerez votre adversaire dans la foulée (la totale quoi).
Concernant les manip' "mortelles" vous avez également un super coup par personnage réalisable sans avoir besoin de remplir sa barre mais que vous ne pouvez tenter qu'une fois par combat ainsi qu'un mouvement transperçant l'ennemi de toutes parts d'une simple pression sur L2 lorsque vous aurez fait exploser votre barre.
Le problème bien entendu c'est que tous ces coups sont faciles à sanctionner, si vous bourrez sur L2 une fois votre barre sacrifiée l'adversaire vous verra venir et n'aura plus qu'à mettre sa garde en attendant que vous vous offriez à lui, le jeu se jouant donc davantage au "coup par coup" et sur une mise à distance et des déplacements subtils que sur des combos interminables et des grosses furies qui en mettent plein la vue.
Pour les plus curieux je vous mets ici en lien une vidéo qui vous donnera un très bon aperçu, vous aurez tout: la technique, le spectacle, l'enjeu, la stratégie, l'audace etc...
Il s'agit de la finale de l'EVO 2019 opposant Infiltration à Kazunoko, vous verrez que les joueurs ont tellement peur de la punition qu'ils privilégient les mediums plus rapides et les déplacements incessants aux gros coups spéciaux ou autres furies de la mort: https://www.youtube.com/watch?v=ypon47TYj48
C'est finalement ce qui m'a toujours plu dans les Samourai Shodown, les combats sont bien plus stratégiques et "chevaleresques" que dans les autres jeux SNK où vous finissiez toujours par réciter vos gammes dans la garde d'un adversaire à la relevée une fois que vous l'aviez acculé dans un coin, j'ai toujours trouvé ça complètement con.
Concernant les personnages il faut savoir que les 13 proposés sont amplement suffisants et vous proposeront de nombreux styles de jeu, inutile d'en acheter d'autres à 6 euros pièce c'est bien entendu une arnaque totale et je ne comprends même pas que certains internautes puissent trouver ça "normal", c'était inenvisageable du temps où les joueurs possédaient encore un cerveau.
Pour résumer cette refonte bien qu'intéressante et agréable à jouer manque tout de même de caractère et de prise de risque, j'aurais préféré un autre moteur graphique quitte à rester sur de la 2D, davantage de vitesse et de précision ainsi que des possibilités de gameplay réellement utiles à la place des contres ou autres gardes spéciales complètement hasardeux à réaliser.
Cependant si vous n'avez jamais joué à un Samourai Shodown vous pouvez l'essayer sans hésiter, autant commencer par celui-ci (contrairement à l'abominable Street Fighter 6...).