Shadowman pour moi, c’est cette cartouche de N64 que des amis avaient fini par nous prêter mon frère et moi. Un jeu incompréhensible pour notre âge, trop glauque, trop abscons, où “quand tu meurs, tu ne meurs pas vraiment, car tu atterris en enfer (ce qui est totalement faux, mais allez savoir pourquoi on s’était mis cette idée en tête). Rectification : en fait, quand on meurt, on meurt. C’est retour au checkpoint. Mais notre personnage peut en effet naviguer entre le monde des morts et des vivants grâce à un item.
Ce qui se vérifie en revanche, c’est que oui le jeu est glauque et ô combien abscons !
Après un pitch de 10 secondes plutôt confus, on se retrouve balancé dans le Deadland, sorte de purgatoire dégueulasse, avec rivières de sang, murs en peaux humaines et âmes esseulées pleurant dans leur coin. Donc me voilà à explorer, à tuer quelques créatures avec mon shadow gun, puis assez vite, j’ai été étonné de voir comment le jeu était construit. Moi qui m’attendais à….à quoi au juste ? un jeu linéaire peut-être. Un ensemble de niveaux mis bout à bout. Eh bien je me suis retrouvé dans une structure à la metroid. En fait, un mélange entre un metroid et un collectathon.
Un metroid car le monde de shadowman est un territoire qui se disperse en plusieurs voies, dans lesquelles on croise des éléments infranchissables - des portes avec des inscriptions, des zones en hauteur, des sols brûlants - beaucoup d’éléments qu’on se doit de mémoriser.
Un collectathon parce qu’on va devoir collecter des âmes noires (oui oui, des dark souls) qui vont nous permettre d’ouvrir des portails donnant accès aux zones du jeu.
Et la progression se partage entre ces deux choses : les endroits inaccessibles parce qu’on n’a pas le bon item ou le bon pouvoir, et ceux parce qu’on n’a pas suffisamment d’âmes. Et voilà. Shadowman c’est surtout ça, de l’exploration. Il y a bien des combats, mais si faciles qu’on aurait pu les retirer. Les ennemis étant plus du contre-temps qu’autre chose. Il y a de la plateforme aussi, mais à la Tomb Raider (avec des mouvements d’un autre âge), donc rien d’extraordinaire.
De l’exploration donc, mais atypique, car le world-design est ….comment dire…
un peu tordu.
D’abord, on n’a pas de carte. On devra se souvenir de tout. Ensuite, le jeu entretient un certain désordre. Comme s’il nous refusait une logique spatiale. Les voies principales sont placées bizarrement. Certains accès se trouvent dans des bouts de couloirs paumés, des alcôves sous l’eau, des lieux en retrait qu’on a croisés au fond d’une zone. Les niveaux sont vraiment labyrinthiques. On trouve des portails menant à des zones, et dans ces zones, d’autres portails encore qui ouvrent d’autres chemins. On se dit alors : “bordel, mais où se termine le hub et où commencent les niveaux ?”. Il n’y a pas non plus toujours de hiérarchie dans leur disposition. Il faudra se souvenir par exemple qu’en tout début de jeu, on a croisé un portail plus difficilement scellé que ceux croisés récemment.
Bref, le jeu veut nous voir explorer. On devra se souvenir de cette petite porte en hauteur, de ce mécanisme au fond de cette salle, de ce renfoncement sous la lave qu’on avait aperçu au détour d’un couloir. Si on veut collecter toutes les âmes, ou simplement trouver l’item dont on a besoin, on devra parfois revenir quatre à cinq fois dans les mêmes endroits.
Difficile pour moi de dire si c’est du génie ou de l’amateurisme. Car, les zones en elles-mêmes ne sont pas passionnantes à traverser - mention spéciale aux niveaux dans le monde réel, qui sont des labyrinthes vides d’ennemi.
Heureusement, l’ambiance est là. Enfin...presque. Car le jeu verse dans le glauque, mais du glauque nanardesque, du glauque adolescent. Du genre qui en fait des caisses, sans jamais vraiment faire peur. Des endroits qui s’appellent la Cathédrale de la douleur, la Salle de jeu, ou encore le Temple du Sang. Des ennemis qui sont des obèses qui nous coursent en brandissant des tronçonneuses et en poussant des cris de cochons. Bordel, j’ai même croisé des hommes-chiens en tenue SM.
L’impression d’être dans une fistinière du diable, une antichambre de l’enfer qui mêlerait joyeusement le cul, le gore, avec des salles de torture, des usines aux machineries étranges, des temples marrons à la Quake, et du sang, beaucoup de sang, partout où on peut en mettre.
Le tout avec des musiques allant du cool :
https://www.youtube.com/watch?v=8RptSxD_Hfc
Au too much :
https://www.youtube.com/watch?v=ghSuER5Sgh0
Bref. Shadowman n’a rien d’extraordinaire. Il est assez facile de relever ses défauts. N’empêche qu’il m’a plu. Je dirais même que ses faiblesses font sa singularité, j’ai envie de dire “sa bizarrerie”.
La bizarrerie d’un Tomb Raider-like moins efficace que son aîné. Probablement moins efficace que d'autres jeux du genre (Soul Reaver, Rune), souvent trop facile, mais qui aurait décidé d’envoyer chier toutes les règles élémentaires de level design pour pousser le joueur à chercher son chemin.
Des fois m’en faut pas plus pour être content.
Un mot quand même sur le remastered : il est bien.
(ça c’était la partie technique de ma critique)