Terminé après une grosse cession de jeu, il restera comme une excellente expérience avec un tout petit passage à vide.
Cette campagne est comme celle de base: toujours du TRPG avec ses proba à 90% qui loupent plusieurs fois d'affilée (j'ai remarqué que cela arrivait moins souvent toutefois, voire que les proba à 40% touchaient plus souvent), l'ajout de la possibilité de choisir un membre de l'équipe hors combat pour effectuer un hack de porte ou une récupération de totem), l'arrivée (ENFIN) de la sauvegarde manuelle (les combats m'ont l'air plus longs qu'avant, c'est VRAIMENT une bonne chose de pouvoir se faire ses propres checkpoints avec une save rapide) ... bref, la même en un peu mieux.
Ce qui intéresse vraiment le joueur de Shadowrun, c'est l'écriture. La campagne de base déchirait du string, celle ci est ... différente. Comparer ne sert à rien pour définir la qualité intrinsèque, donc avant de chouiner sachez qu'elle déchire aussi, même si ça n'a rien à voir.
L'intro débute sur un drame et sur la rencontre avec un bad guy qui va chercher ce qui va lui arriver. Mais ce n'est qu'une intro, ce qui est bon vient après: vivre une vie de shadowrunner complètement dépassé, quoi de mieux ?
Un des objectifs sera de réunir une grosse somme d'argent, pour ce faire il faudra faire des run qui chacun apporteront leurs lots de surprises, permettant de définir le personnage que vous jouez: suivre le contrat coute que coute ? Être moral sur ce que tu vois ? Être une raclure qui se vend au plus offrant ? Le choix est votre, ça fait plaisir de pourvoir "vivre" son personnage comme on l'entend.
Mais il y'a mieux: les compagnons ne sont pas des NPC sans rien à dire. Si il reste possible d'engager des runners pour les missions, le mieux reste d'embarquer les compagnons de base (très complémentaires) qui viendront donner leur avis sur la situation ou pour être fou de rage si tu fais quelque contraire à leurs principes. Les missions sont vivantes, c'est une vraie équipe qui nous entoure ... c'est vraiment plaisant ce sentiment.
De plus, une fois rentrés au QG, il est possible d'aller leur causer pour leur demander leur avis sur le dernier run effectué, toujours sympa. Mais la meilleure chose à faire reste de leur parler pour faire connaissance et en savoir plus sur leur passif ... et là (encore) c'est de la bonne. Chacun est esquinté par la vie, et il faudra du temps pour connaitre tous les tenants et aboutissants de leurs angoisses. Et pour couronner le tout, dans l'épilogue tous ces dialogues permettront de changer la donne, parachevant ce sentiment de groupe ayant vécu une aventure ensemble et ayant ses choix à faire une fois la dite aventure finie. Les personnages sont attachants et ont beaucoup à dire, ça fait plaisir.
Je reviens sur l'histoire proprement dite. Son intro (dramatique) et son second chapitre (récolte du fric via différents contrats) sonnent très juste, pas de soucis. Seulement j'ai noté une très nette baisse en terme d'écriture lors de l'intro du chapitre trois (l'entrée dans l'immeuble squatté par une secte de fanatiques cyber-junkie): alors que tout sonnait très juste jusqu'à maintenant et que les réponses me permettaient de jouer mon perso comme je le voulais, ici il y'a eu tout un passage assez ahurissant où toutes les réponses étaient ironique/détachées, bien loin des possibilités jusqu'alors et surtout du personnage que je m'étais construit. Bizarre, mais le passage est court, donc c'est pas si grave.
Vient ensuite la présentation de la fin de l'histoire ... et là c'est ... je ne dirais pas que c'est nul, mais je ne peux pas dire que c'est excellent. En gros, et pour illustrer comme je peux, de but en blanc est présenté un choix entre sauver l'univers en faisant exploser une dizaine de systèmes solaire ou ouvrir les portes de l'enfer et s'allier avec Satan pour sauver un univers condamné à mourir ... ouille.
Alors je comprends l'envie des (du ?) scénaristes: offrir un choix cornélien entre deux maux détestables. Seulement, et nonobstant la richesse de l'écriture pour étayer les justifications (très crédibles), le choix est trop "hénaurme" pour vraiment prendre ... dommage, mais personnellement je n'en avais rien à foutre de l'un ou l'autre (il est possible de suivre une voie où tout le monde peut aller se faire foutre).
Heureusement ça bastonnait pas mal à ce moment, ça faisait passer la pilule, mais ça reste dommage.
Ensuite est venu le final proprement dit (et le choix à faire donc) avec son combat de fin qui déchirait pas mal je dois dire, et l'épilogue avec sa conclusion: t'as fait ce que t'avais à faire, et maintenant ?
Autant le dire direct, cet épilogue a lavé la maladresse concernant la fin du jeu. Autant le final de Dead Man Switch était légèrement abrupt, autant là un véritable effort a été fait pour que la conclusion soit une vraie conclusion. Dire que j'ai adoré serait un euphémisme.
Au final Dragonfall déchire la gueule, je pourrais lui reprocher son putin d'inventaire (nom de dieu, le nombre d'objets trouvés lors de la dernière mission que j'aurais du donné à mes compagnons si la gestion d'inventaire était bien faite ...) ou faire mon tatillon sur le truc inhérent aux jeux de groupe (pourquoi, quand tu dois aller buter un ennemi en surnombre et que tu as une dizaine de potes à disposition , pourquoi donc tu ne peux amener que trois copains avec toi ? Sérieux, on roule en Simca 1000 pour ne pas pouvoir emmener tout le monde ? D'autant plus con qu'à un moment du jeu on dirige un groupe de 5, preuve que c'est possible d'avoir un gros groupe). Je peux aussi regretter qu'encore une fois le plan astral passe totalement à l'as (la matrice est largement présente par contre, les Deckers ont la belle vie), un peu bête alors que le fond de l'histoire principal l'utilise ...
Mais tout ceci serai du chipotage: cette durée de vie, cette écriture, cette équipe, ces choix, ce background, cet épilogue ... le prix est plus que largement justifié, je veux une troisième campagne !