Shin Megami Tensei
7.2
Shin Megami Tensei

Jeu de Atlus (1992Super Nintendo)

Ils m'entraînent, au bout de la nuit, Les démons mégami

Précision de depart, j'ai fais le jeu sur une rom SNES patché avec un patch anglais qui a introduit quelques bugs, il est donc possible que certaines infos que je donne ici ne soit pas exacts.


Je n'ai fais que la route neutre, il est donc également possible que certains éléments soient differents sur la route chaos/law.


Globalement, j'ai plutôt apprécié ce shin megami tensei, mais je dois reconnaître que c'est surtout parce que j'ai été happé par l'ambiance.


Ce n'est pas tant que le gameplay est mauvais, mais plutôt qu'il est neutre, c'est pas une purge à jouer, mais c'est pas ultra passionnant non plus.


Pourtant l'idée principale qui est de recruter et fusionner les démons rencontrés est plutôt bonne, et promet, au moins sur le papier, de renouveler régulièrement le gameplay, puisque les démons ne peuvent pas gagner de niveau, il faut régulièrement en changer au cours de notre progression, ça veut donc dire que les 2/3 de notre équipe change à chaque nouveau donjon.


Mais c'est malheureusement une idée gâchée par deux techniques qui permettent de trivialiser 95% du jeu :

- les combo armes à feu automatique+balle de statut.

-le sort zionga.


En effet, le premier, réservé aux humains, permet de passer la majorité des rencontres aléatoires en mode automatique, car rare sont les ennemis capable de résister aux effets de statut (et si ils le peuvent, il suffira de les recruter pour ensuite passer tout combats les impliquants par le dialogue), et qu'avec des armes automatiques qui touchent plusieurs fois, même face à 8 démons, il ne faudra pas plus de 2-3 tours pour paralyser ou charmer tout ce beau monde, et pouvoir les tabasser sans prendre de risque.


Et tout cela sans consommer la moindre ressource (les balles étant un équipement qui améliore les armes a feu, et non un consommable), ni faire de sacrifice trop conséquent (les balles à effet de statut font des dégâts plus que correct comparé aux balles classiques, pareil pour le comparatif arme à feu auto/arme à feu à coup unique, elles ne dépendent d'aucune stat, et permettent d'équiper une arme de corps à corps spécialisée dans les dégâts à côté, donc pas besoin de build spécifique).


Et la deuxième stratégie, c'est le sort zionga.


Si ses dégâts sont trés faible, ce sort à en revanche, une chance absurdement élevé de choquer la cible, y compris lorsque c'est un boss.


Du coup, hormis dans le dernier donjon du jeu, vous pourrez battre tous les boss en spammant le sort avec l'héroïne pour les empêcher de bouger pendant que le reste de l'équipe défonce le boss avec ses attaques.


En plus, utiliser ce sort semble donner un énorme boost de vitesse à son utilisateur, histoire d'être sur de jouer avant le boss et de le choquer avant qu'il effectue son action.


Et malheureusement, comme vous avez un compagnon humain permanent qui utilise ce sort, et qu'à cause de ses dégâts ridicules, il n'y a aucun intérêt à chercher à avoir un démon qui possède ce sort.


Et ces deux strats font qu'il n'y a que deux aspect qui rentrent réellement en compte lors du choix du démon à fusionner :

- leurs puissances d'attaque

- le fait qu'ils connaissent des sorts de soin/support.


Et ce n'est malheureusement pas le scénario qui va aider (ou du moins pas tout le temps).


Celui-ci commence fort en nous faisant démarrer directement dans un rêve à la musique envoûtante https://youtu.be/FZh2LcJ4g5o?si=NwNW35uUxNdL_j38

Une fois passé le piège de la répartition de stat de votre personnage (car il ne sert pratiquement à rien d'investir dans son intelligence ou sa magie, vu qu'il ne peut pas apprendre de sort, et il vaut mieux investir trés tôt des points en endurance), et celui-ci nommé, vous faites de même avec deux esprits représentant le Law hero et le Chaos hero, avant de vous faire réveiller par votre mère.


Et bien que ce soit là que vous commenciez à être libre de vos actions, vous êtes encore dans un environnement en sécurité, l'invasion démoniaque n'ayant pas encore commencé, vous êtes libre de faire vos courses sans rencontre aléatoires.


Et ce n'est qu'après avoir décidé du nom et de la répartition des stats de l'héroïne, que le jeu se lance vraiment, et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est trés encourageant, et le jeu fait un vrai effort pour masquer sa boucle de gameplay, des persos rejoignent et quittent notre groupe plusieurs fois, on a des passages où l'on se retrouve séparé de notre équipe, le monde change, on a parfois la possibilité de choisir un camp.


Mais malheureusement, une fois au deux tiers du jeu, le jeu ne fait plus vraiment d'effort pour cacher sa boucle de gameplay, et on se retrouve avec un schéma qui se répète, on arrive à une étape avec deux villes, on élimine le leader de la ville opposé à notre faction (ou les deux si on est neutre), puis on passe à la suivante.


Et combiné avec un nombre de rencontre aléatoire parfois abusé (surtout que l'item pour les stopper n'est pas achetable, il faut le looter sur des monstres ou dans des coffres, et le sort pour bloquer ces rencontres arrive tard dans le jeu), ça peut vite donner une impression de lourdeur.


Et pourtant c'est lorsque le jeu m'a abandonné au milieu de cette map énorme, sans objectif clairement défini, que ça a fait tilt, que l'atmosphère du jeu m'a touché, et que j'ai ressenti la solitude des personnages.


Au niveau des graphismes, si les persos et démons sont plutôt bien désigné, les donjons c'est vraiment juste des murs de différentes couleurs, il y a peu de repère visuel pour s'aider à se repérer dedans (heureusement que le jeu a une auto map qui se trace automatiquement)


Et au niveau des musiques, là c'est un régal surtout les thèmes hors combat comme le law theme https://youtu.be/lawMOyAuQ4I?si=opNPWIMnw_ZO32Ov , le theme de ginza https://youtu.be/IoSa0Ut9GPg?si=jZH-bBfXGwpGizBR ou le theme de la map monde https://youtu.be/XqegwcUpU8U?si=EJK--zVdodweZI6C

edjaw
6
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Créée

le 15 nov. 2023

Critique lue 14 fois

edjaw

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