Shin Megami Tensei IV
7.9
Shin Megami Tensei IV

Jeu de Atlus et Sega (2013Nintendo 3DS)

Ma review étant relativement longue car exhaustive, un petit résumé des +/- pour les flemmards:
Les plus:
+ L'ambiance
+ Le Press Turn système (système de combat)
+ La collecte de démon
+ La fusion
+ La réalisation
+ Le système d'alignement
+ L'ergonomie excellente
+ Le jeu adapté au format portable

Les moins:
- L'équilibrage: trop difficile au début, trop simple passé quelques heures
- Les nouveaux démons et les démons redesigné, hideux (pauvres archanges)
- Les donjons peu inspiré
- La navigation dans Tokyo pas évidente

Pour les plus motivés, mon pavé:

Quatrième opus de la série principale des Shin Megami Tensei, SMT IV se sera fait attendre, le 3ème épisode étant sortit en 2003 au pays du soleil levant. Période pendant laquelle la série principale se sera fait totalement éclipsée par la série spin-off Persona, surtout en occident (où la série, soyons honnête, était inconnue avant Persona 3, et l'est toujours).

Avertissement aux fans de Persona donc: exit les Social Link, exit la partie "Visual Novel" des Persona 3&4, exit la vie étudiante des personnages. Retour à un Tokyo dévasté par l'apocalypse (après un chapitre intro que je vous laisserais découvrir), aux combats aléatoires qui peuvent vous décimer en un tour. Retour en somme à la série principale, où le coté dungeon-RPG est nettement plus prononcé.

Pour rappel, ou pour information pour les néophytes: vous pouvez voir les SMT comme les ancêtres plus sombre de pokémon. Le jeu est un jrpg au tour par tour, où vous combattez grâce à vos démons. Ces démons sont en fait les ennemis que vous rencontrez, que vous pouvez recruter, et fusionner, pour donner de nouveaux démons. Ces démons sont tous issus de différentes mythologies/religions, avec un court descriptif si vous voulez savoir d'où ils viennent. Le cœur du jeu, outre ce système de collecte, réside dans les choix que vous ferez au court du jeu, qui décideront de la fin que vous obtiendrez (les quelques derniers donjons variant d'une fin à l'autre).


Après un bref passage dans le royaume moyenâgeux de Mikado (dont le donjon pourrait faire fuir plus d'un joueur par sa difficulté démesurée, j'y reviendrais), le jeu se lance donc vraiment dans un Tokyo post-apocalyptique - SMT oblige -, remplit de démons prêts à vous mettre en pièce. Le jeu se déroule, l'intro passée, presque exclusivement dans ce Tokyo. Les différents donjons, malheureusement souvent court et plutôt peu inspirés (rendez nous l’Obélisque de Nocturne!), seront en fait différents bâtiments ou passages sous-terrains de Tokyo. Comme d'habitude dans un MegaTen principal,le but du jeu sera de choisir le destin du monde, entre l'ordre et le chaos, ou rester neutre. Pour les néophytes de la série, il est important de préciser: le jeu n'est pas manichéen. L'ordre ne correspond pas au bien, le chaos pas au mal (les différents MegaTen ayant même plutot l'habitude de favoriser le chaos face à l'ordre, qui est presque systématiquement répugnant).

Si l'on compare au seul épisode principal sortit dans nos contrées -SMT: Lucifer's Call, ou Nocturne aux US/Japon-, un effort a clairement été fait sur la narration et la présence de l'histoire, qui était complètement effacée dans Nocturne. Le résultat, si meilleur que Nocturne, n'est pas non plus extraordinaire. Mais l'histoire se laisse suive, les persos sont relativement attachants, c'est l'essentiel. Niveau ambiance, comme dans tout les jeux estampillés SMT, il n'y a rien à redire: c'est tout bonnement excellent. Les dialogues avec les PNJ renforçant largement cette impression.

La navigation dans Tokyo même peu s'avérer toutefois assez compliquée pour un néophyte de Tokyo (ce qui est mon cas), rendant la progression de l'histoire parfois frustrante (on tourne souvent en rond). C'est assez surprenant, mais sortir une vrai map de Tokyo peu vraiment aider à se retrouver dans le jeu! Il s'agit là du premier point noir du jeu: une navigation un poil difficile, avec surtout cette map qui ne s'affiche pas dans le menu pause (ie. si vous prenez du temps pour regarder la carte, vous pouvez vous faire attaquer).

Passons donc aux combats. SMT IV signe le retour du meilleur système de combat au tour par tour: le press turn system. Pour faire court, le système permet de gagner ou perdre des tours d'action en fonction des faiblesses/résistances de l'ennemi que l'on touche. Comme dans Nocturne et les deux Digital Devil Saga, le système est excellent, et permet des combats intéressants. Petite nouveauté: le système de "smirk" (grimace), statut qu'un perso/démon (allié ou ennemis) peut obtenir après avoir touché une faiblesse/fait un coup critique. Une fois ce statut obtenu, qui ne persiste que jusqu'à la prochaine action du démon, les chances d'esquives sont augmentés, les faiblesses personnelles n'en sont plus, les dégâts donnés sont augmentés, et un coup critique est garantit en cas d'attaque physique. Si ce système peut un peu dérégler l'équilibrage du jeu contre certains boss (surtout l'un des premiers...), il est globalement très plaisant, récompensant encore plus l'exploitation des faiblesses.

Les combats ne se déclenchent ici plus aléatoirement, mais dans un effort de modernité, les ennemis sont visible sur la map/dans le donjon. Il faudra alors engager le combat (taper le démon avant qu'il ne vous touche vous donnant un léger avantage au début du combat, et inversement) pour le lancer. Somme toute une "innovation" la bienvenue. Pendant les combats même, si une faiblesse/résistance de l'ennemi a déjà été trouvée, celle ci s'affiche automatiquement lorsque l'on sélectionne un ennemi à attaquer. Très pratique en somme.

Ceci fait partie de toutes ces petites amélioration d'ergonomie effectuées, comparé à Nocturne, rendant le jeu plus agréable, globalement, à jouer: les menus sont tous très clair et plaisant à traverser, toutes les informations importantes sont facilement et rapidement accessible. Le tout donne une très bonne impression, aidée par la réalisation graphique assez soignée (pour de la 3DS), comme par exemple les animations de mort des ennemis dépendant de l'attaque utilisée. Petit point noir niveau ergonomie tout de même: l'impossibilité de réorganiser ses skills, donnant un désordre parfois gênant.

L'évolution du personnage et de l'équipe a également été retravaillée. On commence avec un perso ayant 4 slots de skill, tout comme les 6 démons que l'on peu avoir dans son équipe. Il faudra acheter des "programmes" dans notre compagnon informatique Borroughs pour augmenter son nombre de skill, ceux de nos démons, le nombre de démons que l'on peu avoir, ou alors avoir des bonus sympathique, comme le regen de MP. Les points pour débloquer ces programmes se gagnent en augmentant de niveau. Un niveau gagné donne également 5 points de stats au personnage principal, à répartir entre Force (qui étrangement ne sert presque à rien), Dextérité (attaque au pistolet et skill physique), Magie (...), Agilité (hit/évasion/ordre d'attaque) et Chance (coup critiques (donnés ou recus), altération d'état, drop à la fin des combats). A noter qu'aucune de ces stats n'influe sur les HP/MP, qui sont fixes selon le niveau et le type de démon: physique (HP+, MP-), magique (HP-, MP+) ou neutre (notre héros étant dans cette catégorie). Il y a donc de quoi faire des builds bien différent, et le choix d'une stat à privilégier s'annonce très important. Le fait de recevoir 5 points laisse toutefois une certaine liberté d'explorer différent builds pendant les premier niveaux, sans incidence notable sur la puissance de votre perso en endgame.

L'apprentissage de skills a également été revu: exit les Magatama, bienvenu au Whisper. Kesako? Les démons, comme dans tout les MegaTen, ont leurs skills fixe, qu'ils apprennent en gagnant des niveaux. Une fois tout les skills appris, le démon pourra "souffler" ses skills au héros, seul moyen pour celui-ci d'en apprendre. Sont toutefois exclu la plupart des skills passif, et certains skills propre à un démon particulier, souvent très puissants. Se faire souffler plusieurs fois le même skill rendra ce skill plus puissant ou réduira son coût en MP.

L'évolution/l’acquisition des démons, elle, comme dans la plupart des MegaTen, se fait de deux manières différentes: le recrutement en dialoguant avec un ennemi pendant un combat (boss exclus...), ou via la fusion, centre du gameplay des MegaTen. Peu de choses à dire sur le recrutement via dialogue: comme d'habitude, l'idée est excellent, la réalisation un peu moins, les dialogues étant fortement aléatoire.

La fusion, elle, a recu un gros lifting. Pour les néophytes, la fusion consiste à prendre deux (ou dans certains cas plus) démons que l'on possède, et les fusionner pour en obtenir un nouveau. Le démon obtenu et ses skills dépendent des démons fusionnés. Première nouveauté: le choix de la fusion. Exit la table où il fallait sélectionner les deux ou trois démons de Nocturne. Dans SMT IV, une fonction recherche, assez exhaustive, permet de sélectionner le démon que l'on veut créer ou fusionner. S'il s'agit globalement d'un excellent système (la possibilité d'inclure des démons de notre compendium dans la recherche étant appréciable), il peu s'avérer frustrant si l'on veux créer un démon spécifique que l'on n'a pas encore, ou si notre recherche donne trop de résultats (auquel cas aucun résultat n'est affiché -> impossible de fusionner avec ces critères de recherche...).
Autre nouveauté: A la grande joie de la plupart, le choix de skills à passer est maintenant complètement libre; il est même possible de se retrouver avec un démon sans aucun de ses skills d'origine! Ceci offre une liberté assez grande pour se faire des démons très puissants, avec exactement le moveset que l'on veut. Très agréable donc, mais la difficulté et l'équilibrage du jeu en prends un gros coup...

A noter que pour ceux qui ne voudraient pas perdre de temps avec la fusion, le jeux vous propose directement 3 fusions faites à partir de démons de votre stock, avec un moveset choisi. Il n'y a alors rien à faire d'autre que de sélectionner la fusion. Ces fusions proposées, si loin d’être mauvaises, ne sont en général absolument pas idéal, mais suffisante pour une néophyte jouant en facile, je suppose...

A titre personnel, la limite imposé par le système de fusion de Nocturne m'a bien plus plu globalement, permettant un équilibrage bien plus réussit. Dans SMT IV, autant le dire tout de suite, autant le premier donjon est d'une difficulté aberrante (préparez vous à voir l'écran de game over régulièrement, même les vétérans des SMT), autant le jeu, une fois Tokyo atteint, devient de plus en plus simple. Surtout pour les vétérans sachant se construire un build et bien fusionner leur démons. Le boss final (fin neutre) ne m'aura ainsi par exemple tenu en tout et pour tout que 8 tours, et tué aucun de mes démons...

Pour essayer de contrer cette surpuissance de notre équipe, les deniers boss ont une IA qui spam des sorts de type tout puissant (non blocable) si certaines conditions sont présentes, comme une équipe immunisée contre les autres sort dont dispose le boss. Idée intéressante, mais facilement contournable, qui ne modifiera rien à la relative facilité (pour un MegaTen) du jeu pour les vétérans.

Dernier point: la série s'invitant sur console portable, le jeu a été pensé pour correspondre au format portable. On retrouve donc beaucoup de quêtes annexes (certes souvent peu intéressantes, même si un effort a été fait), permettant des sessions de jeux relativement courtes.

Le jeu est également doté d'un "new game +": le difficulté maximale se débloque après le premier run, offrant un challenge un poil plus relevé. Il sera d'ailleurs possible de reprendre l'aventure soit avec toutes ses stats, niveau etc... conservé, soit repartir de 0 (en gardant tout de même son compendium, ie. le glossaire des démons que l'on a fusionner, que l'on peu "racheter" dans son équipe à un prix souvent exorbitant). Quelques quêtes annexes sont également accessible uniquement en NG+, avec de nouveaux démons à fusionner à la clés.

Dernier point notable: les DLC. Il en existe deux type: les DLC de "farm", vous permettant un accès facil à XP et argent, et les DLC "histoire", débloquant de nouveaux démons et enrichissant le background de l'histoire. Les premier sont dispensable, les second plutôt réussit.


L'impression générale aura pour moi été extrêmement positive: l'ambiance est excellente, le jeu est agréable à jouer et à regarder, le système de Press Turn et de fusion est toujours aussi excellent, le système d'alignement fonctionne toujours, même s'il a toujours cette tendance à favoriser la fin neutre.
Cependant, quelques points font tache: l'équilibrage et la difficulté du jeu, à revoir, surtout comparé à l'excellent Nocturne. Les donjons peu inspirés font aussi tache pour un d-rpg. Enfin, dernier point qui empêche le jeu d'avoir son 10/10: l'affront fait aux archanges (Michael, Gabriel, Raphael, Uriel) et quelques autres, ainsi que les nouveaux démons (recherchez des images de Sanat...), aux designs déplorable et indigne du travail de Kaneko sur la série.


SMT IV est donc un excellent ajout à la série des SMT, répondant présent sur la plupart des points fort de la série (combats, ambiance, fusion...) malgré la forte attente créée par le temps écoulé depuis le dernier épisode principal. Quelques petits point noir ici et là peuvent passablement énerver par moment, mais il s'agit sans aucun doute d'un des meilleurs JRPG de ces dernières années.
Bosh
9
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Créée

le 22 déc. 2013

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Bosh

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