Shin Megami Tensei: Persona
6.7
Shin Megami Tensei: Persona

Jeu de Atlus (2009PSP)

Après 3 ans, le jeune conducteur perd-son-A (technique)

Shin Megami Tensei: Persona est un jrpg donjon-crawler de 1996. Le jeu n'a jamais été traduit en français, et est sorti une première fois aux Etats-Unis sous le nom de Revelations: Persona dans une des localisations les plus aléatoires de l'histoire. Je me base sur la version PSP anglaise qui est une localisation plus fidèle du jeu.


Avec ce jeu, Atlus souhaitait créer une licence plus grand public, et c'est un pari qui a fonctionné, le jeu écoulant 400 000 copies en 1996, bien au-dessus des standards du studio à l'époque.

Le développement a été assez compliqué, les devs ayant passé environ 1 an et demi à réfléchir aux concepts importants du jeu et à tout planifier, et ça se ressent dans un jeu qui veut en faire beaucoup.

Dès les premiers combats, on est face à un système complexe dont les différents aspects ne sont pas toujours expliqués. C'est en partie voulu, mais ça peut vite devenir punitif quand on y ajoute la difficulté du jeu.

Le début n'est pas très dur et on peu y délaisser certains aspects du système de combat, mais le joueur va à plusieurs reprises se retrouver face à des pics de difficulté et la difficulté de ces passages va très fortement dépendre d'à quel point vous avez assimilé les différentes mécaniques, ce qui peut le rendre assez frustrant.

Il y a tout un aspect exploration avec des longs donjons labyrinthiques, mais à part le taux de rencontre que même certains devs ont trouvé trop haut et des pièges un peu malveillants j'ai trouvé ça sympa. Par contre, je suis souvent resté sur ma faim sur les cinématiques après les donjons (mention spéciale à celui où on te renvoie à l'entrée du donjon et où il faut refaire le chemin une 2ème fois pour combattre le boss).

Ce problème vient en partie de la construction du scénario. À un certain point le joueur pourra se retrouver soit dans la route SEBEC (qui représente l'histoire principale) soit dans la Snow Queen Quest (qui est une sorte de très grosse quête annexe, sauf qu'à la fin le jeu s'arrête).

Selon la route et les dialogues choisis, l'équipe du joueur pourra être assez différente. C'est cool et ça rend les routes plus uniques, mais le jeu nous explique pas du tout quoi faire pour avoir qui. Bon, on peut y voir un choix voulu, probablement tiré de Shin Megami Tensei If..., qui fait office de proto-persona.

SMT If... a en particulier inspiré la Snow Queen Quest, que ce soit dans son setting lycéen comme la construction de la route, avec des tours à explorer dans l'ordre voulu (même si dans If l'ordre dépendait plus des perso choisis et on explorait pas toutes les tours à chaque run).

Là où ça devient un problème, c'est que la SQQ tient vraiment plus de la quête annexe. Malgré de bons moments, elle n'est pas très satisfaisante comparé à la route SEBEC, et je pense qu'il aurait été bien mieux de fusionner les deux routes.

Cela aurait aussi été un prétexte pour raccourcir des donjons/passages du jeu pour en faire une aventure plus dense et riche. D'autant plus que le scénario est un point fort du jeu.

Il s'agit avant tout d'une histoire sur l'adolescence, et que ce soit au niveau des thématiques abordées comme des symbolismes utilisés, on voit que le jeu a vraiment posé énormément de bases de la série persona, malgré l'idée selon laquelle le 3 a "tout changé", et c'est pourquoi il peut être intéressant pour les fans des épisodes plus récents de s'y pencher.

Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais l'écriture a un côté assez épuré. Si les différentes personnages ont tous un peu d'évolution, ce n'est jamais très marqué, et il ne va pas y avoir beaucoup de moments où un membre du groupe va avoir son moment de gloire. C'est dommage d'un côté, mais c'est aussi satisfaisant de voir les personnages évoluer non pas dans des scènes épiques mais juste au gré des petits dialogues qu'ont peut avoir avec eux dans presque toutes les salles du jeu.

Cette écriture a aussi pour objectif de mettre en retrait une partie du casting pour afficher le plus possible un personnage en particulier dans la route principale (SEBEC) autour duquel tout le jeu et ses messages tournent, même si d'autres comme Nanjo sont quand même bien lotis.

Le endgame en particulier (dont une partie est inaccessible si vous avez fait le mauvais choix à un certain moment, ce qui est assez bâtard) est malgré ses longueurs (la carte du donjon final...) très fort et m'a vraiment touché.

Vraiment, Maki Sonomura cristallise à elle seule une majeure partie des thèmes récurrents de la série persona, et j'ai beaucoup aimé tout le travail sur son personnage. Elle est aussi une des raisons pour lesquelles une fusion des routes me semble pertinente, car elle est très peu présente dans la Snow Queen Quest, et à mes yeux certains twists du début de la route SEBEC auraient été encore plus efficaces dans cette configuration.

Le jeu se conclut sur un joli message d'espoir anti-nihiliste.

Dernier point sur les musiques, qui me permettent d'aborder le portage PSP auquel j'ai joué. Elles sont très cools mais j'aurais aimé avoir comme sur Persona 2 l'option de passer des vieilles musiques (qui sont excellentes et forment une ost vraiment unique) aux récentes (vraiment cools mais qui se démarquent un peu moins).

Le jeu a une DA sympa, l'univers est cool, le pixel art est sympa (même si i souffre de la comparaison avec Persona 2), et l'UI du jeu...

En gros l'UI du jeu de base était assez unique et classe, mais pas très ergonomique (surtout la map QUELLE HORREUR). Je pense quand même que le portage PSP, avec son UI plus simple mais aussi moins stylisée aurait pu trouver un compromis (pourquoi ne pas juste améliorer l'ancienne, ou s'inspirer de l'opening du portage PSP qui est super beau ?).

C'est aussi dommage qu'i n'y ait qu'un seul portrait par personnage, sachant qu'avoir un casting plus marquant était un des objectifs des devs avec Persona. Je suis passé outre et ça a son charme, mais sur pas mal de scènes ça peut paraitre bizarre (après je sais pas si c'est voulu mais ça rend aussi l'apparition du boss de fin encore plus terrifiante).


Bref, Persona 1 est un jeu que j'aurais voulu aimer encore plus pour ses qualités narratives, son ambiance et même son gameplay, mais il y a trop d'aspects du game design qui sont soit un peu datés, soit très bancals.


(Rien à voir mais si la jaquette du jeu est sympa celle de a version japonaise de 1996 est vraiment magnifique)

Bicyclarv
6
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le 23 déc. 2024

Critique lue 18 fois

Bicyclarv

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