Shin Megami Tensei V
7.6
Shin Megami Tensei V

Jeu de Atlus et Nintendo (2021Nintendo Switch)

Tout d’abord, j’aimerais commencer par préciser qu’il ne faut pas faire l’erreur de beaucoup de pseudo journalistes et comparer SMT à Persona, bien sûr certaines mécaniques sont présentes dans les deux séries mais la structure des deux jeux est très différente. On est sur un RPG beaucoup plus traditionnel avec SMT.


Bref, plusieurs années d’attente et nous y voila. Shin Megami Tensei V qui a été teasé à de nombreuses reprises est enfin sur nos Nintendo Switch. Globalement, je dois dire que c’est une bonne expérience, mais à condition d’être la cible de ce genre de jeux. En 2022 je dois avouer que j’ai de plus en plus de mal avec les RPG traditionnels au tour par tour, bien qu’il fût un de mes genres préférés des années auparavant grâce à des jeux qui sont aujourd’hui des classiques ayant embrassé cette formule. Shin Megami Tensei V ne m’a absolument pas réconcilié avec le genre, je vais donc critiquer le jeu, mais également la recette du JRPG traditionnel qui, je trouve, peine vraiment à se renouveler et à faire quelque chose de vraiment rafraîchissant.


Selon moi, les premières heures de jeu introduisent plutôt bien le jeu, on y voit pas mal de personnages clé, on s’insère peu à peu dans un Tokyo apocalyptique et on est lâchés dans la première zone du jeu qui nous apprendra les bases du combat, l’exploration du monde ouvert, de la négociation et des fusions. Étant un vétéran de la série je n’ai pas trouvé énormément de nouveautés, mais cela m’a permis de redécouvrir le système de jeu, qui est assez poli et jouissif pour un RPG tour par tour. À ce niveau-là, SMTV ne prends que très peu de risques et se contente de faire ce qui a déjà marché par le passé, tout en polissant le tout et en y ajoutant quelques mécaniques ici et là.


Le système de combat est réussi, tout le sel du jeu va résider dans la difficulté du joueur à trouver les faiblesses des ennemis, recruter de plus en plus de démons, les fusionner afin de faire des démons plus puissants, se faire une team solide qui couvre plusieurs situations, créer des combos intéressants et j’en passe. La grande particularité du jeu, c’est que le personnage principal appelé Nahobino (Nahobino étant la fusion entre un humain et un démon) peut absorber l’essence des démons, soit pour apprendre des nouvelles techniques, soit pour lui donner des résistances/faiblesses en fonction du démon qu’il aura absorbé. Cela permet une grande flexibilité et le jeu propose énormément de capacités différentes, actives ou passives, libre à vous de renforcer et de build votre personnage comme bon vous semble.


En plus d’avoir un système de combat bien fichu, vous pourrez aussi discuter avec les démons pour les recruter et je dois dire que le système de négociation n’a jamais été aussi réussi, c’était très divertissant. Chaque démon possède sa propre personnalité, donc vous allez devoir adapter vos faits et gestes en fonction du démon à qui vous parlez. Certains démons étant imprévisibles vous aurez parfois l’impression d’être sur la bonne voie avant que celui-ci ne se mette subitement à vous insulter et vous attaquer car vous avez refusé de coucher avec lui. Les dialogues sont bourrés d’humour et réussis, recruter un démon n’est pas simple, mais de nombreuses capacités sont disponibles afin de faciliter les dialogues ou attribuer des bonus. Qui plus est, les démons sont très nombreux et disposent pour beaucoup d'attaques et d'animations uniques qui sont sublimes. Quelques nouveaux démons sont introduits, mais la plupart des démons sont des démons récurrents qui gardent leur design vu dans les jeux précédents, à quelques exceptions près, je pense au nouvel Odin de SMTIV Apocalypse qui est très stylé.


Le scénario est quant à lui très classique, encore plus pour un SMT, dès le début on sait vers où on se dirige. Comparé à SMT IV, le jeu est très en retrait sur sa narration, elle est présente au début, puis à la fin, mais entre les deux elle est complètement absente. Quelques cinématiques plaisantes rattrapent le tout, mais vu qu’on est dans des zones à explorer ou des donjons, on oublie souvent pourquoi on est là. Le jeu est très proche d’un SMT III sur ce point-là, vu la direction que prenait SMT IV avec des dialogues entre les personnages et de nombreuses interactions que j’avais adoré, je dois avouer que j’ai été un peu déçu que le scénario soit à ce point en retrait. Mais ce n’est pas ce point là qui m’a le plus dérouté, non ce qui m’a vraiment fait regretter les anciens c’est le manque de choix dans le jeu. En fait, pendant les moments importants du scénario, le personnage principal aura plusieurs choix disponibles. Bon déjà que ces choix ne sont pas très nombreux, le problème principal étant que ces choix ne servent absolument à rien, vous pourrez prendre l’un ou l’autre, vous aurez juste une ligne de dialogue différente mais le dénouement sera exactement le même. Qui plus est, le jeu ne dispose d’aucun système d’alignement, auparavant le jeu gardait une trace de votre alignement, c’est-à-dire que chaque réponse importante vous donnait plus ou moins de points d’ordre ou de chaos, ce qui influençait votre partie et votre fin par la même occasion. Ce qui réduit considérablement le rejouabilité (pour moi en tout cas), mais qui rends aussi les décisions peu cohérentes, vous pourrez dire n’importe quoi tout au long du jeu, mais décider de votre fin à la toute fin du jeu. Les fins sont plutôt bien fichues, même si le passage propre aux routes est finalement assez court, c’est un long couloir, mais les boss sont quant à eux plutôt réussis. Globalement, je pense que le jeu aurait vraiment gagné à développer ses personnages, le fait d’avoir si peu de dialogues force les personnages à adopter une posture caricaturale pour qu’on comprenne vite « Ah ok lui c’est le mec de l’ordre/chaos », ce qui fait que certains personnages ont un développement beaucoup trop précipité, cliché même on peut le dire, je pense à un personnage qui change littéralement en un claquement de doigt, parce qu’il fallait le mettre dans une case avant la fin du jeu.


Le scénario vient s’ajouter à l’atmosphère, qui est plutôt réussie mais en retrait par rapport à ses aînés. Les maps sont peu intéressantes, grandes mais vides avec quelques collectibles à récolter par ci par là, des objets à ramasser, des mini boss appelés abcès pour débloquer des nouvelles capacités et voir la map clairement. Moi qui adore l’exploration en monde ouvert, je n’ai pas trouvé mon bonheur ici, les environnements sont cohérents, mais très fades, aucun endroit de vraiment marquant ou d’intéressant à visiter. Les quêtes annexes sont typiquement des quêtes annexes inutiles de JRPG, sauf quelques unes qui sont assez marrantes, surtout dans la première zone du jeu, notamment avec celle de l’Oni et de l’Apsara. Puis plus on avance dans le jeu, plus on a des quêtes annexes relativement inutiles, nous demandant d’aller tuer tant de monstres ou un monstre unique, j’avoue ne pas toutes les avoir faites alors je peux me tromper, mais ça m’a vite fatigué donc j’ai laissé tomber. L’ambiance générale est réussie, mais le jeu manque de la saleté viscérale caractéristique de ses aînés.


En parlant des tâches redondantes, SMT V demande de grind, obligatoirement pour progresser. Alors autant pendant une grande partie du jeu, on peut simplement progresser en faisant un peu tous les mobs, recruter des démons de plus haut niveau, des quêtes annexes et de l’exploration. Donc bon, comme je l’ai dit beaucoup de tâches inintéressantes mais ça a le mérite d’au moins "proposer" quelque chose. Mais dans les dernières zones du jeu ça devient insupportable, les démons nous devancent de 10 niveaux, donc faut obligatoirement grind pour monter de niveau sinon on leur fait 0 dégâts, ou pire, on rate une attaque, sachant que quand on rate on perds des tours, et quand on perds des tours et que l’ennemi est plus haut niveau que nous, ça peut très vite partir sur un one shot, qui mène sur un game over évidemment. Donc pour monter de niveau rapidement, soit taper des monstres en boucle, ce qui est très vite gonflant, soit se balader un peu partout sur la map, fouiller chaque recoin en espérant trouver un objet mystère, qui résulte sur un combat contre une Mitama. Les Mitamas sont des démons qui donnent beaucoup d’XP ainsi que des objets utiles, que ce soit pour XP, mais aussi pour monter ses démons ou son personnage. Le problème c’est que les mitamas sont rares, donc cette stratégie est inconsistante. Pas de soucis, Atlus a pensé a tout, un DLC payant est disponible pour rencontrer des mitamas à foison ! C’est la un autre problème que j’ai avec les JRPG traditionnels, le grind n’apporte strictement rien au jeu et est présent uniquement pour rallonger la durée de vie et en l’occurrence vendre des DLC. De plus, en possession de ce DLC, j’imagine que certains passages du jeu sont obsolètes, étant donné qu’on peut XP énormément entre chaque combats, on peut prendre une avance énorme sur les démons, c’est la le soucis. Selon moi, les boss devraient être optimisés pour être affronté à un niveau de référence, ou tout le monde aurait la même expérience de jeu. Plus encore, tout le jeu devrait être optimisé, car le scénario étant la clé, autour d’un niveau de référence, sans avoir à grind ou à faire n’importe quoi, je ne trouve pas ça logique de devoir faire des quêtes annexes pour avancer, ça s’appelle ANNEXE c’est pas pour rien. Bon après ceci étant dit, le jeu dispose d’un mode « Très Facile » qui est vraiment trop facile pour le coup, car il rends littéralement le jeu en autopilote, à réserver pour les non joueurs ou les sessions de grind, il y’a un gouffre entre ce mode et le mode facile, qui présente quand même un certain challenge. Voilà pourquoi les seuls boss que j’ai vraiment affectionné se situaient en fin de jeu, en plus de l’aspect scénarisé qui m’a plu. Mention spéciale au Boss Secret du DLC qui est phénoménal, en partie car le boss est pensé pour être affronté avec une équipe lvl max (le soucis c’est que c’est un putain de DLC payant day one qui aurait juste du être dans le jeu de base).


Un autre problème du jeu est qu’il fait cracher les poumons de la Nintendo Switch, en mode portable y’a des ralentissements pas possibles dans le monde ouvert, ou même parfois pendant des cinématiques juste comme ça, sachant que c’est des gros ralentissements, pas des mini chutes de frame rates, c’est un autre défaut qui fait assez tâche.


Dernier point maintenant histoire de finir sur une note positive, les musiques sont fantastiques. Ayant béni les musiques de SMT IV, on retourne sur un registre très similaire. J’en attendais beaucoup en lançant le jeu, et j’avoue avoir été un peu déçu en me baladant un peu dans les différentes zones, y’avais pas de thème qui ressortait vraiment. Mais au bout de quelques heures en explorant d’autres zones, en affrontant des boss et des ennemis uniques j’ai très vite compris qu’on avait affaire à une OST réellement magistrale. Tout comme SMT IV on est dans un subtil mélange entre musique moderne et rétro, avec des sonorités très uniques qui t’explosent à la figure et qui donnent réellement de la personnalité aux monstres qu’on affronte et aux environnements qu’on explore. Bref, j’ai joué avec la musique à fond du début à la fin et j’en ai pas manqué une goutte.


Shin Megami Tensei V n’est pas un jeu pour tout le monde, en effet le jeu est exigeant, de plus, ses mécaniques très old school pourront en rebuter plus d’un. Néanmoins, ceux étant prêts à effectuer le grand saut et plonger dans l’univers de SMT sauront trouver un jeu qui récompense l’investissement dans son équipe, la compréhension du système de combat et l’aspect viscéral de son système de combat, simple mais terriblement efficace. Les vétérans regretteront le manque de choix, l’absence de profondeur dans son développement scénaristique et des notions philosophiques qui sont à peine effleurées. Néanmoins, le jeu reste plaisant malgré tout ses défauts , même si on a envie de crier sur le jeu pour tout ses défauts, il n’en reste pas moins que l’essence même du jeu est réussie, on s’amuse.

-Lao
7
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le 8 févr. 2022

Critique lue 295 fois

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-Lao

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