Silent Hill: Homecoming par Kaelis
Le nouveau volet de la série Silent Hill fait le premier pas dans la next-gen. Silent Hill est une série qui dispose d'une forte communauté de fans ; ces jeux matures, profonds et techniquement réussis ont su en faire une des sagas les plus importantes parmi le domaine des jeux d'horreur, notamment grâce au chef-d'œuvre qu'est Silent Hill 2. Depuis Silent Hill 4, les développeurs originaux – la « Silent Team » – ont passé la main, c'est donc à Double Helix Games qu'incombe la lourde tâche d'amener Silent Hill sur la nouvelle génération de consoles et par là même, de faire découvrir la série à un nouveau public (Silent Hill 4, le dernier développé par la Silent Team, date déjà de 2004). Alors, pari réussi ?
Le synopsis d'Homecoming est assez peu surprenant pour les habitués de la série. Vous incarnez Alex Shepherd, un militaire. Celui-ci vient de se faire blesser au front, on commence donc le jeu allongé sur une table d'opération, dans un hôpital. Les choses prennent très vite une tournure inquiétante : on traverse des couloirs sombres en voyant des chambres défiler de chaque côté. Première chose, les patients ne se font pas soigner ici, on voit des infirmiers torturer leurs malades dans le plus pur style Hostel.
Cette introduction montre que le studio a essayé d'insuffler un peu de nouveauté à la série, en s'inspirant des films violents tels que Saw et Hostel, et effectivement au début et à la fin du jeu on retrouve ces influences. Rassurez-vous, on retrouve bien vite l'ambiance de Silent Hill après cette brève introduction. En effet, l'infirmier qui vous amène au bloc se fait empaler sous vos yeux par un personnage mythique de la série : le fameux Pyramid Head. Cette scène résume bien le début du jeu qui est assez dynamique et donne envie de continuer. On arrive ensuite à la ville natale du héros, « Shepherd's Glen » et bien vite on voit qu'il n'y a quelque chose qui ne va pas. La ville est désertée, plongée dans la brume et votre petit-frère ainsi que votre père a disparu. Votre mère reste prostrée dans le mutisme à la demeure familiale. Le joueur progressera en cherchant à retrouver son petit-frère.
Rentrons dans le vif du sujet et parlons des combats. Ils ont toujours été une plaie dans Silent Hill, lourds, grossiers, approximatifs, c'est de loin l'aspect le moins réussi de la série. Et dans Silent Hill 6, les développeurs semblent avoir cédé aux sirènes de la nouvelle vague, on se retrouve donc avec des esquives, des combos et autres coups puissants. Ce gameplay n'est absolument pas adapté à une série telle que Silent Hill (au moins les précédents opus avaient le tact de proposer des combats simplistes, afin que cet aspect demeure anecdotique), on se retrouve avec des combats violents – à la manière de Resident Evil 5, le brio technique en moins – qui dénotent totalement avec l'ambiance du jeu. De plus, les esquives fonctionnent au petit bonheur la chance. Les combats sont véritablement éprouvants dans ce jeu, et pour couronner le tout, l'animation de certains monstres ainsi que des bugs graphiques viennent entacher ces affrontements déjà peu supportables.
Toujours dans une optique de modernisme, des QTE ont étés intégrés ici et là tout au long de l'aventure, heureusement ces séquences sont réussies et pas trop faciles. Elles viennent donc pimenter le jeu et inclure une variété d'action, cet aspect s'intègre bien à l'univers de la série et c'est un vrai plus qu'ont apporté les développeurs de Double Helix. Les combats de boss regorgent de QTE et on se sent encore plus près du personnage à la fin du combat, lorsqu'on a le pouce douloureux à force de marteler les mêmes touches et le souffle court. Cet aspect est véritablement plaisant et pour cela ces combats prennent une dimension assez épique, d'autant plus qu'ils sont longs et ardus. Pour les reste, l'inventaire est simple à gérer et on peut changer d'arme en temps réel, on est donc loin de la lourde interface de Silent Hill 2 et 3, mais Dead Space surclasse aisément Homecoming sur ce point.
Parlons des horreurs qui peuplent le jeu. Le bestiaire est souvent lié à la profondeur psychologique du scénario dans un Silent Hill, ainsi le Pyramid Head qui incarnait le secret de James dans Silent Hill 2, ou encore le Double Head de Silent Hill 4 symbolisant les crimes de Walter Sullivan.
A première vue, on se dit que les développeurs ont repris tous les symboles de la série (tels que la brume, le lapin ensanglanté ou encore Pyramid Head) afin de justifier le titre de Silent Hill sans pourtant assurer des raisons logiques à leur présence. Mais au final, une fois qu'on a fini le jeu, cet étalement des poncifs de la série se trouve plutôt justifié, et pour cause ; le scénario de cet opus s'avère être moins quelconque qu'il n'y paraît, la fin de jeu vient avancer spectaculairement le scénario à travers un enchaînement de scènes chocs et émouvantes qui font heureusement acquérir une certaine profondeur aux personnages et au scénario. Et à l'image de Silent Hill 2,3 et 4, le jeu dispose de sa propre symbolique, ainsi on remarquera l'importance des araignées dans le jeu, la récurrence du chiffre 206 ainsi que le thème de l'abandon.
De même, comme dans chaque Silent Hill, la progression est ponctuée d'énigmes à résoudre. Relativement simples au début, on en trouve deux particulièrement compliquées à la fin du jeu qui demandent de la logique ainsi qu'une certaine culture. Néanmoins les énigmes du jeu sont pour la plupart très simples et sur ce point le jeu se contente d'imiter ses aînés sans trop de succès.
Le joueur progresse avec pour objectif de retrouver son petit frère disparu, et cet aspect scénaristique assez redondant est plutôt bien exploité. Ainsi on croisera toujours ce frère qui nous échappera sans cesse en semant des indices. Et ceci est efficace dans le sens où la fin du jeu vient donner de l'ampleur à cette poursuite, je ne peux rien révéler, mais une fois que les crédits défilent de nombreuses choses vous seront devenues plus claires. Et les affaires de la famille Shepherd s'avèreront bien plus occultes que prévues. Certains aspects narratifs sont néanmoins peu convaincants, comme le montre le personnage de Elle. Cette jeune fille, autrefois amie d'Alex, est censée apportée un semblant d'émotion dans le jeu (tout comme le faisait Maria dans Silent Hill 2 et Eileen dans Silent Hill 4) mais, la faute à sa personnalité banale et sans intérêt, fait plutôt office de potiche inutile là où ses prédécesseurs savaient amener de la noblesse et de la beauté au sein même de l'horreur. En fin de compte les seuls personnages réellement réussis dans le jeu sont ceux de la famille Shepherd, les personnages secondaires sont invariablement caricaturaux et manquent de profondeur.
On a donc un scénario moins simpliste qu'on ne pourrait le penser mais qui reste cependant très cloîtré dans les codes de la série, et les amateurs de Silent Hill ne seront que peu étonnés par la trame narrative du soft.
Revenons sur les créatures que vous allez devoir affronter, sur ce point Silent Hill 6 se contente malheureusement de copier ses aînés. On retrouve donc les infirmières, les cafards ou encore les Smokers qui sont tous tirés des précédents épisodes. Et lorsqu'on rencontre de nouvelles horreurs, on est obligé de constater que les designers auraient dû se limiter à la copie, car les monstres exclusifs sont peu réussis. Mal animés, parés de textures grossières, ils sont vraiment décevants et comme malheureusement le combat est assez important dans ce titre, on les croise souvent. Et là où les monstres disposaient d'une portée symbolique dans les anciens épisodes, ici on se retrouve avec des créatures dénuées de toute signification pour la plus grande partie. En cela, on a donc une petite déception. Rendons cependant hommage à la réalisation des infirmières, ce sont les seules créatures bien texturées et leur animation saccadée intentionnellement (et rappelant inévitablement les infirmières du film de Christophe Gans, pour les connaisseurs) est réellement dérangeante, tout comme les soupirs inquiétants qu'elles laissent échapper.
Heureusement, les boss viennent relever un peu le niveau côté bestiaire. On affrontera des boss imposants, toujours dans des arènes à l'ambiance réussie, au cours de combats longs et éprouvants. Mention spéciale à Scarlett, qu'on affronte dans une fosse à l'ambiance oppressante plongée dans la pénombre, ce combat est un pur moment d'horreur sur consoles (et au sens propre sur ordinateur car il s'avère que cet ennemi est pratiquement imbattable sur la version PC du jeu.) De plus ces boss disposent souvent, contrairement aux créatures, d'une dimension symbolique qui vient donner un peu de profondeur à l'univers du jeu.
Silent Hill Homecoming emprunte beaucoup au film de Christophe Gans en termes d'ambiance, on le remarque au niveau du bestiaire (infirmières identiques, ainsi que plus tard dans le jeu l'apparition des hommes de l'Ordre) et nous allons voir que c'est également le cas d'un point de vue visuel.
Car un des aspects les plus réussis du titre, c'est le monde alterné qu'on arpentera de temps en temps, tout comme les niveaux bivalents de Silent Hill 1,2,3,4 et Origins. Le monde alterné est un thème indissociable de Silent Hill, venant illustrer à chaque fois la souffrance d'un des personnages. On passe donc d'un monde gris, morne –presque éteint – à des un univers rouge sang, des murs couverts de rouille, du métal organique (venant symboliser la douleur). Et Homecoming emprunte complètement la même méthode de métamorphose que dans le film, on verra donc l'enveloppe de la réalité se déchirer en temps réel pour laisser place à des couloirs écarlates, des murs décharnés suintant de sang et autres éléments dionysiaques. Ces changements qu'on savoure en temps réel sont réellement impressionnants et donnent une force visuelle au titre, et celui en a bien besoin. Car autant les passages dans le monde alterné sont réussis, à l'ambiance forte et possédant une patte visuelle unique, autant les séquences de jeu se déroulant dans la « réalité » (mais sait-on ce qu'est la réalité dans Silent Hill ?) sont banales, grises, marquées d'une platitude sans pareille. C'est pour cela que je qualifierais l'ambiance de tiède, et ce constat est frustrant car on sent que le jeu avait le potentiel pour être meilleur.
Cette affirmation se vérifie avec la bande-son, que signe encore une fois Akira Yamaoka. Il nous livre une bande-son de qualité, mais bien loin du souffle mélancolique à souhait qui flotte sur ses autres créations pour Silent Hill, car les soundtracks des 4 premiers opus sont tout bonnement un élément indissociable du succès de la série, Akira sait faire des morceaux au piano émouvants, tout comme du rock énergique. Et toujours il nous offre des morceaux sans pareil sans lesquels les jeux de la série seraient bien moins grandioses. Et ici, il faut bien constater que la bande-son d'Homecoming est peu inspirée, cause ou conséquence de la qualité du jeu ? Personne ne peut le savoir, mais Akira ne semble pas avoir été inspiré comme auparavant par l'univers du jeu. On se retrouve donc avec une ambiance musicale assez plate et beaucoup moins marquante qu'auparavant.
Graphiquement, le jeu n'est pas mauvais mais là encore on sent toute la différence de qualité qui règne sur la couple réalité/monde alterné dans le jeu. A savoir que c'est le jour et la nuit lorsque 'on compare certains aspects graphiques. Ainsi, les éclairages et autres effets de lumière sont particulièrement réussis, parvenant à instaurer une ambiance horrifique digne de ce nom, mais les textures sont pour la plupart très sommaires, celle des murs et de certaines créatures pour ne citer qu'elles. Et les passages les plus réussis sont invariablement ceux des mondes alternés, avec notamment plusieurs passages vraiment marquants visuellement, surtout vers la fin du jeu. Citons une des séquences de la fin, dans laquelle on se dirige vers une église dans le monde alterné. Le clocher noir comme la nuit se détache sur un ciel rouge sang, et l'église se dresse à l'horizon majestueusement. C'est un des passages qui donnent ses lettres de noblesse au jeu et où transparaît le mieux l'ambiance qu'ont voulu instaurer les développeurs.
Ce sixième volet de Silent Hill est loin des personnages torturés, des scénarios captivants et des musiques émouvantes que nous offraient les 4 premiers opus de la série. Il reste cependant un jeu d'horreur plutôt efficace, mais en ayant copié les titres précédents les développeurs ont oublié d'insuffler une âme à leur jeu. Silent Hill a donc fait un petit pas dans la next-gen, mais ce Homecoming ne convaincra pas tous les joueurs, la faute à un trop grand classicisme (là où Dead Space sait renouveler habilement les fondements du survival/horror), des personnages secondaires faiblards et une qualité inégale illustrée par la différence in-game entre le monde réel et le monde alterné.